Der blaue vogel einer verrückt gewordenen welt lost ark

Antigua

Karte: Antigua


Bring Ramon in die Hafenstadt

Wird automatisch gel�st, wenn ihr ihn mitnehmt.

Schattenkrieger im Hinterland

Edward will mit euch ins Hinterland, um die D�monenkrieger zu sehen. Folgt ihm, bis ihr auf die ersten Krieger trefft. Sie sind recht stark, also passt auf. Am Lagerfeuer findet ihr eine verschlossene Truhe. Auch wenn ihr selber schwach seid, k�nnt ihr die Quest schaffen, indem ihr die Gegner weglockt und durch Rollen auf Abstand haltet, w�hrend die anderen beiden den Rest erledigen.

Nachricht an Wilson

Grace aus der Schmiede will, dass ihr Wilson eine Nachricht �berbringt. Er ist der Schmied in der Zitadelle auf Calador.

Br�chige Erblast

Flynn m�chte, dass ihr seinen Bruder Quinn aufsucht, um einen Teil einer alten Waffe zu bekommen. Quinn sitzt im Schiffswrack, dem Piratennest auf Kila. Holt das St�ck und weist Quinns Angebot ab.

Der W�chter Ramon

Ihr sollt drei magische Kristalle f�r ihn finden. Ihr findet sie zuhauf auf euren Reisen mit der Zeit. Ansonsten h�rt euch in Antigua um.

Eingelagert

Befreit den angebundenen Flynn im Lagerhaus.

Magische Kristalle im Lagerhaus

Sprecht mit Flynn, nachdem ihr ihn befreit habt. �ffnet Flynns Truhe im zweiten Stock des Lagerhauses, um an die Kristalle zu kommen.

Piratenprobleme

Griffith will seine Sachen zur�ck haben. Er sitzt am Feuer am Ausgang der Stadt. Den eleganten Degen findet ihr im Haus, wo Donovans Leiche sich befand, hinten im Lagerraum. Um an das schwere Paket zu gelangen, m�sst ihr in den ersten Stock von Flynns Lagerhaus. Ihr braucht Papageienflug, um vom Erdgeschoss aus hochzufliegen, oder ihr verlasst die Insel einmal, nachdem die H�llenhunde besiegt sind. Die Treppe wird darauf repariert. Die Piratenb�rse k�nnt ihr von Spencer in der Taverne kaufen, stehlen oder durch einsch�chtern erhalten. Gebt ihm seinen Plunder und nehmt am besten die wertvollste der Belohnungen. Wenn ihr nichts nehmt, erhaltet ihr zwei Seelenpunkte.

Emmas H�llenges�ff

Emma braucht Zutaten, um ein Heilmittel herzustellen. Ihr findet sie am Strand, ein St�ck vom Steg entfernt an einem Lagerfeuer. Die sieben fauligen Pilze findet ihr auf dem Weg vom Steg zum Lagerfeuer, wo ihr Emma gefunden habt. Die modrigen Knochen findet ihr an den Gr�bern westlich der Stadt in der N�he von Alvarez' Anwesen.

Der Schattenlord der Gier

Er steht vor dem Kristallportal in der Totenkopfh�hle. Er hat sehr m�chtige Zauber und seine Nahkampfattacken sind auch im sp�teren Verlauf extrem stark. Sollte erst viel sp�ter im Spiel angegangen werden.

Calador

Karte: Calador


Folge Angus ins Fischerdorf

Sofort nach eurer Landung spricht euch Angus an und bietet euch an, euch ins Fischerdorf zu bringen. Folgt ihm einfach.

Meeresfr�chte

Glen aus dem Fischerdorf m�chte, dass ihr ihm helft, den Strand zu sichern, damit die Fischer wieder arbeiten k�nnen. Erledigt die vier Bestien am Strand gleich westlich vom Lager.

Brief f�r Harry

Sprecht mit Kilian im Fischerdorf und �berbringt Harry vom Schiffswrack auf Kila den Brief ohne hineinzusehen.

Auf Messers Schneide

Gebt Kilian aus dem Fischerdorf Rum oder �berredet ihn anderweitig zum Messerwerfen.

Der lange Marsch

Folge Nate, der am Fischerdorf wartet, zur Zitadelle. Gebt ihm zehn rohe Fische, um Seelenpunkte zu erhalten. Im Fischerdorf findet ihr genug, falls ihr euren Vorrat zu Proviant gegrillt habt.

Der Verlobungsring

Wilson der Schmied aus der Zitadelle m�chte, dass ihr Grace einen Verlobungsring �bergebt. Ihr findet sie in Antiguas Schmiede.

Ohne Sinn und Verstand

Burke aus dem ersten Stock der Zitadelle spricht nur wirres Zeug. Von Drake erfahrt ihr, dass er sich immer zum Strand in der N�he begeben hat.

Knochige Angelegenheit

Nachdem ihr "Ohne Sinn und Verstand" begonnen habt: Geht runter zum kleinen Strandst�ck im S�den und ihr seht Burkes Abbild am kleinen Boot stehen. Bringt ihn zur Zitadelle und sprecht mit Drake. Ihr erfahrt, dass Connor die Formel hat. Kauft sie ihm ab, damit Burke endlich in seinen K�rper zur�ckkehren kann.

Der Kraftprotz

Besiegt Henrik aus der Zitadelle im Armdr�cken.

Freunde schlagen einander

Henrik aus der Zitadelle will sich im Duell messen. Tut ihm den Gefallen. Nach eurem Sieg wird er zum Lehrer.

Schweinedeal

Bran, dessen Hof ihr westlich der Taverne findet, m�chte euch Fleisch verkaufen.

Ruhe und Frieden

Vertreibt Cisco von einem alten Grab etwas westlich des Fischerdorfs. Ihr findet ihn darauf an den Gr�bern am westlichen Teil der Felsen direkt unter der Taverne. Vertreibt ihn wieder und er zieht sich zur Taverne zur�ck.

Ernestos gravierter Kerzenst�nder

Ernesto von der Farm gleich n�rdlich der Taverne bei der M�hle m�chte, dass ihr seinen goldenen Kerzenst�nder wieder findet. Mira behauptet, Nikodim h�tte ihn gestohlen.

Falsches Spiel mit Nikodim

Mira will, dass ihr ihr den Kerzenst�nder bringt, auch wenn Nikodim ihn nicht gestohlen haben sollte. Schaut am Karren neben Ernesto nach verd�chtigen Spuren, die nach Osten f�hren. Vor dem Eingang vom Friedhof findet ihr weitere Spuren. Die Spur ist auch in Form einer Stra�e aus Goldm�nzen gelegt. Weitere Spuren sind hinter dem gro�en Grabstein am zerst�rten Teil der Friedhofsmauer. Folgt dem schmalen Pfad nach Norden zu den Ghulen. Hinter den Felsen f�hren die Spuren nach Nordosten. Springt �ber die Lava, klettert die Stufen hoch zu der Ruine und erledigt die Kobolde. Auf einem Haufen findet ihr den Kerzenst�nder, welcher von ihnen gestohlen wurde. Ihr habt nun die M�glichkeit, Ernesto die Wahrheit zu erz�hlen oder Nikodim anzuschw�rzen. Entscheidet ihr euch f�r die zweite Wahl, verliert ihr zwei Seelenpunkte. Gebt Mira Bescheid und erhaltet eine besondere Belohnung von ihr. Was das Geld betrifft, machen beide Entscheidungen keinen Unterschied. F�r die Folgequest von Mira gibt es allerdings einen Erfolg.

Kalte N�chte

Sprecht Mira, nachdem ihr Nikodim angeschw�rzt habt, auf die besondere Belohnung an und besucht sie nachts nochmals, um sie euch abzuholen.

Klein und gemein

T�tet die Kobolde an der Ruine n�rdlich des Hofs mit der M�hle.

Wegzoll

Wenn ihr die Taverne betreten wollt, will Moe Wegzoll. Verwehrt ihn und besiegt ihn im Duell. Wenn ihr ihn versucht auf die gute Seite zu bringen, bekommt ihr einen Seelenpunkt. Auch wenn Moe sich entscheidet, weiterhin ein Halunke zu bleiben.

Fl�ssiges Gold

Besiegt Kramer in der Taverne beim Trinkspiel. Oben in seinem Zimmer steht eine Kiste, f�r die ihr den Schl�ssel bekommt.

Trinkfeste Bewirtung

Trinkt den Wirt Travis in der Taverne unter den Tisch, um an einen kostenlosen Schlafplatz zu gelangen.

Der Schrecken von Calador

Vor der Totenkopfh�hle im Nebel nordwestlich greift euch ein Monster an, das ihr sonst nur aus euren Tr�umen kennt: Ein Lindwurm. Der Schrecken des Nordens hat eine m�chtige Magieattacke, der ihr ausweichen solltet. Erledigt vorher die Schergen und greift dann den Schrecken an.

Auf Jagd mit Bronach

Ihr findet Bronach im Nordwesten der Karte. Direkt �stlich der gro�en Ruinen steht seine einsame Holzh�tte. Geht mit ihm auf die Jagd. Erledigt die drei heimt�ckischen Drachensnapper.

Gef�hrliche Liebschaft

Lauft s�dwestlich am Strand entlang und ihr trefft auf Tirion, der euch und eine Frau namens Jill opfern will. Erledigt ihn und befreit die Frau. Seine Magie ist sehr m�chtig! Achtet darauf immer aus dem Weg zu rollen und ihn dann mit schnellen Angriffen zu bezwingen.

Der Preis des Lebens

Idrico findet ihr im Zentrum der Ruinenstadt im Westen. Lasst ihn Monster beschw�ren, bis ihr den Anf�hrer erledigt habt. Im Endeffekt m�sst ihr zwei Wellen an Gegnern besiegen: F�nf H�llenhunde, f�nf Schergen, am Ende stellt sich El'Razax die Schattenbestie pers�nlich.

Der Schattenlord der Feigheit

Er befindet sich in der Ruinenstadt im Westen, n�rdlich des Gebiets auf quadratischen Plattform vor dem gro�en Turm.

Die Pr�fung der Gerechten

Wenn ihr euch den D�monenj�gern angeschlossen habt, sprecht mit Mason in der Zitadelle, der euch ausschickt, Pl�nderer ausfindig zu machen und zu erledigen. Sie erscheinen vor der Eisenmine und auf dem Hof dahinter, in der N�he der Ruine am Lavafluss. Sprecht mit Lloyd am Mineneingang und er f�hrt euch ins Versteck. Nat�rlich handelt es sich dabei um eine Falle. Erschlagt alle Pl�nderer und berichtet Mason davon.

Der Schattenlord des Zweifels

Nachdem ihr durch die Teleportation Eldrics in den Osten der Insel gelangt seid, greift ihr gemeinsam mit den D�monenj�gern den Schattenlord an. Durch die gro�e Truppe ist er kein Problem.

Mahlzeit

Den Hof im Osten k�nnt ihr erst erreichen, wenn Eldric euch r�ber teleportiert hat. Lauft etwas nach S�den und ihr findet Grahams Hof. Er m�chte, dass ihr ihm acht knackige R�ben von seinem Feld bringt.

Der Turm im Schatten

Becca von Grahams Hof m�chte, dass ihr ein paar Monster am Turm im S�den erledigt.

D�monenj�ger-Quests

Habt ihr euch entschieden ein D�monenj�ger zu werden bekommt ihr neue Aufgaben, damit ihr im Rang steigen k�nnt.

Gr�ne Flammen: Entfacht das Leuchtfeuer im Leuchtturm. Ihr gelangt erst zum Leuchtturm, wenn Eldric euch r�ber teleportiert hat. Sammelt im Sumpf n�rdlich des Turms die H�lzer, um das Feuer zu entfachen.

Ein neuer Rang: Unterst�tzt Wilson bei seinen Aufgaben, um als wahrer D�monenj�ger anerkannt zu werden. Wilson m�chte, dass ihr die B�cher des B�sen f�r ihn ausfindig macht.

Hexenjagd 1: Mick, Taverne. Folgt ihm nach Mitternacht zum Ort, wo er das Buch versteckt. Das Buch befindet sich beim Grab westlich der Taverne. Leider m�sst ihr ihn t�ten.

Hexenjagd 2: Logan, Hof westlich der Taverne. Sprecht mit Bran �ber das Fleisch und dann mit dem verd�chtigen Logan. Im Gespr�ch r�ckt er das Buch raus.

Hexenjagd 3: Zak, Antigua. Unterst�tzt ihn bei seiner Beschw�rungsidee und erledigt die Schatten. Zak sieht seinen Fehler ein und gibt euch das Buch.

Hexenjagd 4: Brian, Taranis auf der kleinen Insel im S�den. Ihr solltet ihm schon geholfen haben, in die H�hle zu kommen. Er tauscht das Buch gegen drei glitschige Muscheln ein, die am Strand der kleinen Insel verteilt sind. Eine liegt im Osten auf dem kleinen St�ck im Meer, die anderen direkt am Strand der Insel selbst.

Hexenjagd 5: Stanley, Magierlager auf Taranis. Sprecht mit Gordon dem Schmied und kauft ihm den Schl�ssel f�r Stanleys Truhe hinter dem Haus ab. Konfrontiert Stanley damit, bis er das Buch rausr�ckt - entweder durch friedliche oder handfeste Mittel.

Bringt nun Wilson die B�cher und sprecht mit Drake. Ihr k�nnt euch als richtiger D�monenj�ger eine starke R�stung von Wilson schmieden lassen.

Geisteraugen: Ihr sollt n�rdlich der J�gerh�te auf Geisterjagd gehen. Ihr d�rft von keinem einzigen Geist gesehen werde. Am besten schleicht ihr nachts mit Astralsicht durch den Wald. Ihr d�rft sie nur von hinten angehen, sonst werdet ihr gesehen.

Crew

Bones (Schwarzmagische Experimente)

Leg dich schlafen: Bones erw�hnt, dass ihr euch mal zum schlafen hinlegen solltet. Geht ihr dem nach, stattet ihr dem Schattenreich einen kurzen Besuch ab. Sprecht mit Bones �ber den Traum. Darauf will er euch zu einem Voodoo-Schamanen schicken, der sich besser mit der Schattenwelt auskennt. Von nun an werdet ihr �fters, wenn ihr schlafen wollt, in die Schattenwelt gebracht. Beachtet, dass ihr dabei immer einen Seelenpunkt verliert.

Finde einen Schamanen: Ihr findet einen im Eingeborenenlager auf Kila.

Bones Versteck: Nachdem ihr das erste schwarze Herz eines Schattenlords an dessen Leiche gefunden habt, sprecht mit Bones dar�ber. Er verr�t euch, dass er selber eines auf Takarigua versteckt. Seine Kiste liegt vor der Totenkopfh�hle. Ihr braucht seinen Schl�ssel, um sie zu �ffnen.

Reinigung: Bringt Hirutu schwarze Herzen von Schattenlords und die Knochen der unschuldigen �ffchen, die in gro�er Zahl am Rande des Eingeborenenlagers herumlaufen. F�r jedes schwarze Herz bekommt ihr zehn Lebenspunke und verliert zwei Seelenpunkte. Sprecht nun mit Bones, um die Quest abzuschlie�en.

Der Inquisitor: Bones erz�hlt euch von einem Schiff an der Westk�ste von Taranis. Reist dorthin und ihr seht es schon von Weitem. An Bord liegt vor dem Steuerrad ein Seelensplitter. Mendoza taucht auf und ihr k�nnt ihn �berzeugen, auf euer Schiff zu kommen. Er schlie�t sich euch erst an, wenn ihr ein gro�es Schiff habt.

Mendoza (Schatten der Vergangenheit)

Das sch�nste Geschenk der Welt: Nachdem sich Mendoza angeschlossen hat, erz�hlt er euch, dass er veranlassen kann, dass ihr bestimmte Geister im Schattenreich trefft. Sprecht mit Jaffar auf Taranis im Magierlager, wenn er noch nicht zu eurer Crew geh�rt, um an Stahlbarts Hut zu kommen. Entrei�t ihm den Hut oder lasst euch eine Str�hne geben, um Seelenpunkte zu verlieren oder zu sammeln. Sprecht nun mit Mendoza und legt euch dann schlafen. �

Erbstreitigkeiten: Ihr erfahrt von Stahlbart von einem Schatz auf der kleinen Insel im Norden von Taranis. Der Schatz ist extrem gut bewacht - von einem Leviathan, einem W�chter und einem Skelettkrieger.

Slaynes Taschentuch: Reist nach Antigua und sprecht mit Grace in der Schmiede. �

Slaynes kuriose Truhe: Die Truhe liegt hinter den Ruinen in Calador am Lavafluss. Ihr erreicht die Seite nur, indem ihr vom Friedhof an der M�hle nach Norden geht und �ber die kleine L�cke in den Felsen springt. Ihr kommt hinter dem Tor beim Lavagolem raus. Ihr k�nnt es mit dem Schalter daneben �ffnen. Der Schatz liegt ein St�ck weiter, wo die Kobolde rumlungerten.

Ursegors Flammenauge: Ihr findet es am S�dstrand in Takarigua. Lauft auf der Leuchtturmseite nach Westen zu den Felsen, die den Strand von Puerto Sacarico trennen. Ihr seht ein kleines Lager, in der Kiste darin findet ihr das Herz.

Geschenk des Feuers: Nachdem ihr mit Ursegor gesprochen habt, schickt er euch nach Antigua, um seinen Diener zu besiegen. Lauft in Richtung der Totenkopfh�hle, wo ihr auf einen Flammengolem trefft. Dies ist der Diener, der allerdings nicht st�rker ist als andere Golems.

Garcias Truhenschl�ssel: Er liegt in Calador im gro�en Brunnen vor dem Taverneneingang.

Klappe zu, Affe tot: Ihr kommt erst in das Gebiet mit dem Altar, wenn ihr durch das Tor gelassen werdet und Chani rekrutieren sollt im 3. Kapitel. Der Altar ist weit oben auf einem Fels. Lauft die Baumst�mme hoch und aktiviert den Schrein mit dem Haifischgebiss. Drei Skelette erscheinen, erledigt sie und sammelt den Gieraffen ein.

Bruchst�cke von Mara: Schwimmt zur kleinen Insel �stlich neben Kilas Hauptinsel. Lauft rechts den Strand hoch, bis ihr an dem Felsenknick ankommt. Dort findet ihr das Bruchst�ck.

Ein Treffen mit der Titanenlady: Trefft Mara im Traum. Sie gibt euch sofort ihren Schatz.

Edward

Edward anheuern: Ihr findet ihn vor der Taverne in Antigua. Er m�chte in seine Heimat in Calador, um Ahnenforschung zu betreiben.

Edwards Familiengeschichte: Bringt ihn nach Calador und f�hrt ihn zur Ebene s�dlich der Ruinenstadt im Westen. Er erinnert sich und ihr m�sst ihm folgen. Ihr findet nicht viel, allerdings m�sst ihr nun zur Zitadelle, um weitere Informationen zu bekommen. Sprecht mit Drake und er findet eine Schatzkarte. Folgt der Schatzkarte zum Turm im Norden und grabt die Truhe aus. Sprecht darauf mit Edward und seine pers�nliche Quest ist erledigt.

Horas

Freundschaftsdienst: Sprecht mit Horas in Taranis und ihr k�nnt euch den n�chsten Auftrag f�r ihn von Faruco im Haupthaus des Magierlagers abholen.

Magische Effizienz: Nachdem ihr mit Faruco �ber Horas' neuen Auftrag gesprochen habt, sprecht mit ihm. Er gibt euch Tipps, bei wem ihr nach den Kristallen suchen m�sst. Die ersten Kristalle findet ihr ganz am Anfang an der Krabbenk�ste. Haltet euch vor dem Eingang zum Tempel links, vor den beiden Wasserfallen findet ihr jeweils einen Kristall. Auch auf anderen Inseln gibt es Wasserf�lle. Vor allem in Calador, wo sich gleich mehrere hintereinander brechen. Lauft einfach einmal den Flusslauf auf jeder Insel ab und achtet auch auf kleine F�lle. An jedem solltet ihr in der N�he mindestens einen Bergkristall finden. Die W�chter selbst erw�hnen auch, wo sie ihre Bergkristalle fanden, als Tipp, dass dort noch weitere darauf warten, von euch eingesammelt zu werden.

Um das Meiste bei dieser Quest rauszuschlagen gebt Horaz alle Bergkristalle. Sp�ter verr�t er euch und ihr m�sst ihn t�ten. Bei seiner Leiche findet ihr dann all die verkauften Kristalle und k�nnt die sp�tere Quest "Bergkristalle f�r die Magier" trotzdem erledigen. Sucht Ramon in Antigua auf. Er steht auf dem Platz vor Alvarez' Anwesen. Cisco lungert im Westen des Fischerdorfs auf Calador rum. Vertreibt ihn von den Gr�bern und holt euch seine Bergkristalle. Leonard findet ihr bei Kila auf der kleinen Insel im Osten. Er sitzt im Zentrum an seiner H�tte.

Bergkristalle f�r die Magier: Bringt Meister Faruco aus dem Magierlager auf Calador 20 Bergkristalle. Auch wenn ihr Horas die Bergkristalle gegeben habt, k�nnt ihr die Quest erledigen. Er verr�t euch sp�ter, so dass ihr ihn t�ten m�sst. Bei seiner Leiche findet ihr die ganzen Kristalle.

Saddec

Saddec anheuern: Erledigt "Boozes vernebelter Geist" in Kila und er schlie�t sich euch an. Ihr braucht ein richtiges Schiff, um ihn anheuern zu k�nnen.

Ich sehe was, was du nicht siehst: Sprecht Saddec alle paar Tage an, um einen Trank zu bekommen.

Patty

Finde Patty: Folgt ihr nach Takarigua, wo ihr von Jack dem Leuchtturmw�chter erfahrt, dass sie nach Kila aufgebrochen ist. Sprecht in Kila mit den Piraten am Schiffswrack. Patty wurde verraten und ist gefl�chtet. Ihr findet sie auf der kleinen Insel nord�stlich der Hauptinsel Kilas. Auch Patty wartet, bis ihr ein richtiges Schiff habt.

Weibliche Reize: Nachdem ihr Patty in der Crew habt, sprecht mit ihr. Ihr k�nnt mit ihr als Begleitung manche Leute dazu bringen, ihre Geheimnisse �ber Sch�tze auszuplaudern.

Colby vom Wrack auf Kila erz�hlt �ber einen Schatz auf der Krabbenk�ste. Der Schatz liegt westlich vom Tempel vor den Wasserf�llen.

Rumold auf Taranis: Patty setzt sich nach der Landung sofort ab. Sucht sie vor dem Lager auf und sie �bergibt euch einen Schl�ssel zu seiner Kiste. Lauft hinter das Lagerhaus in den Bereich zwischen Lager und Wohnh�uschen. Klettert die Liane rauf. Oben nutzt ihr ein �ffchen und lasst es durch das Fenster eindringen.

Ehrenrettung: Wenn ihr auf Calador landet, setzt sich Patty wieder automatisch ab. Trefft sie vor dem Tor zur Taverne. Ihr sollt Kramer f�r sein Gegrabsche bestrafen. Verpasst ihm eine Tracht Pr�gel oder nehmt sein Geld. Er gib euch 850 Goldst�cke, daher ist das Geld wohl die weisere Wahl.

Romanovs Versteck: In Antigua setzt sich Patty wieder ab. Trefft sie in der Taverne und sie findet eine Position f�r einen Schatz, welche sie auf eurer Karte markiert. Ihr braucht ein �ffchen, um an die Kiste ranzukommen.

Jaffar

Jaffar anheuern: Er befindet sich im Magierlager auf Taranis. Damit er mitkommt, m�sst ihr euch um seinen Sch�tzling k�mmern. Ali steht nur ein St�ck weiter an der Treppe. Sprecht mit Ali und �berzeugt Magnus von ihm. Lasst ihn im Schaukampf gewinnen und Magnus bildet ihn aus. Auch Jaffar tritt erst mit einem gro�en Schiff bei. Sprecht ihn immer wieder an und er gibt euch sein ergaunertes Gold.

Insel der Diebe

Karte: Insel der Diebe


Neuigkeiten an Bord

Sprecht mit Bones.

Koboldinvasion

Ihr trefft Ulvi direkt nach eurer Landung an dem Lagerfeuer. Er m�chte sein Auri Culci aus dem Koboldlager im Norden. Sprecht im Lager mit Kaan und helft ihm dabei, die Auri Culci von den Kobolden zur�ckzustehlen. Er will, dass ihr keine Gewalt anwendet und keine Crew dabei habt. Die Wege, um in die Lager zu gelangen, sind durch rote F�hnchen markiert. Zieht also um Mitternacht los, euer Gef�hrte wird automatisch aus der Gruppe entfernt. Tiere d�rft ihr allerdings t�ten. Also keine Sorge, wenn euch z.B. ein Alligator angeht.

Soweit die F��e tragen

Folgt Ulvi entweder zu den Kobolden oder zu Kaan. Er w�rde auf jeden Fall lieber zuerst zu Kaan und macht dies auch unabh�ngig von eurer Antwort.

Troph�e des Nordens - Weltenseher

Holt f�r Ulvi sein Auri Culci, indem ihr �ber das Meer nach Westen schwimmt. Schleicht euch zu der Bank und sammelt das Rohr auf.

Troph�e des Westens - Sch�delmacher

Folge Kaan zu Kalil. Nach dem Gespr�ch mit Kalil schleicht ihr euch nach links in die B�sche und auf die Felsen. Schaut in den Felsspalt hinter den Palisaden. Ihr k�nnt euch an den Lianen runterlassen, das Auri Culci aufheben und wieder hochklettern. �bergebt es Kaan.

Troph�e des S�dens - Meinungsverst�rker

Auf dem s�dwestlichen Weg aus dem Lager trefft ihr auf Melih. Er m�chte sein Auri Culci wiederhaben und gibt euch mehrere M�glichkeiten, in das Lager zu gelangen. Klettert rechts die Felsen hoch und fliegt mit Papageienflug ins Lager. Zwischen der Felsspalte ist ein Teleporter. Auch von links k�nnt ihr r�ber fliegen, kommt aber ein deutliches St�ck weiter an die Palisaden. An den Palisaden selbst ist ein Loch, wo ein �ffchen durchpasst.

Troph�e des Ostens - Gnomenzepter

Nicht wirklich im Osten, sondern das gut sichtbare Lager im S�den der Insel ist hier euer Ziel. Am westlichen Rand des gro�en Lagers steht Famir, der zu viel Angst hat, sein Auri Culci zur�ckzustehlen. Lauft zur �stlichen Seite des Lagers zum Kristallvorkommen. Lauft durch den Pass und klettert die Felsen hoch. Oben dreht ihr euch um 180 Grad und springt zum Eisenvorkommen. Springt �ber die Felsl�cke in das Lager und schleicht an die Bank mit dem Auri Culci. Springt nun die Felsen wieder runter.

Bringt alle Auri Culci zu Kaan im Lager. Er schickt euch darauf weiter zu Ulvi.

Koboldplage

Sprecht mit Ulvi, nachdem ihr Kaan die Auri Culci gebracht habt. Jetzt, wo die Geister verschwunden sind, wird es Zeit, alle Kobolde auszul�schen. Durchstreift die Lager und t�tet alle 14.

Ein vergesslicher Gnom

Malik steht an den Palisaden und hat seinen Hammer verloren, findet ihn wieder. Er liegt tats�chlich nur knapp zwei Meter weiter auf einer der Kisten.

Der Gl�ckstaler

Akila aus dem Gnomlager m�chte den Gl�ckstaler von Fidur haben. Fidur findet ihr im Haus gegen�ber. Ihr habt mehrere M�glichkeiten, an die M�nze zu kommen. Die einzelnen F�higkeiten m�ssen auch nicht hoch sein. Bringt die M�nze zu Akila und verlangt das heilige Dingi, das eine goldene Krone ist.

Der Koboldk�nig

Sprecht mit Kaan �ber die Herkunft der Kobolde und wo ihr Hauptlager ist. Ihr erfahrt vom Koboldanf�hrer, dem ihr den Garaus machen solltet. Um zu ihm zu kommen, m�sst ihr durch die H�hle am s�dwestlichen Strand der Insel. Der gro�e Durchgang mit den Leviathanen ist nicht zu verfehlen. Einer davon nennt sich der Gnomfresser. Dahinter gelangt ihr in die Katakomben, die in das Lager des Koboldk�nigs f�hren. Der K�nig ist kaum st�rker als seine Untergebenen.

Entlaufen

Am s�dlichen Pfad nach Westen vom Gnomlager aus trefft ihr auf Malik, der seinen Lehrling Dowi sucht. Lauft den Weg aus dem Lager raus nach Norden. Ihr trefft auf Russel, der Dowi als Sklaven verkauft. Um ihn verbal zu �berzeugen, m�sst ihr eine Silberzunge von 90 haben. Ansonsten wird es blutig.

Bedrohung im Norden

Nachdem ihr Ulvi sein Auri Culci gefunden habt, m�chte er, dass ihr das Koboldlager mit den Sp�hern ausschaltet. Lauft durch das �stliche Tor des n�rdlichen Lagers und erledigt die vier Kobolde in der N�he des Strandes.

Friedhofsg�rtner

Im S�den des Lagers bei den H�hleneing�ngen trefft ihr auf Zeki. Er m�chte, dass ihr die ehrlosen Kobolde ausschaltet. Erledigt die paar Kobolde und r�umt die G�nge aus. Zeki gibt euch entweder Gold oder einen merkw�rdigen Topf, der mit Diamanten besetzt ist.

Gnomenr�tsel

Trawi aus der westlichsten der H�hlen am Lager ist ein R�tselfreund. Er stellt euch drei R�tsel, f�r die ihr jeweils eine Belohnung bekommt, wenn ihr sie richtig beantwortet habt. Wenn alle drei richtig sind, gibt es einen Bonus. Antworten 1: Er ist bei der Mutter. Antwort 2: Auf Calador. Antwort 3: Wei�.

Krabbenk�ste

Karte: Krabbenk�ste


Fliegen m�sste man k�nnen

In dem kleinen Dorf vor dem Tempel lauft ihr die Treppen im ersten Geb�ude rechts hoch und nutzt die Voodoo-Puppe des Papageienflugs, um �ber den Abgrund zu fliegen. �ffnet die Kiste und trefft euch dann wieder mit Patty, die automatisch die Gruppe verl�sst, wenn ihr euch in einen Papagei verwandelt.

Schatz eines toten Piraten

Ihr lernt, dass es wie im zweiten Teil Sch�tze gibt, die mit einem roten Kreuz markiert sind. Der tote Pirat, auf den ihr trefft, hat eine Karte dabei. Solche Karten werden euch im Lauf des Spiels immer wieder begegnen. Markiert die Quest, um eine Markierung auf der Karte zu erhalten. Ihr solltet dort das rote Kreuz am Boden sehen. Direkt daneben nehmt ihr die Schaufel auf und bergt die Schatztruhe.

Die Nebelinsel

Karte: Nebelinsel


Nebul�se Eingebung

Sprecht mit Bones, nachdem ihr an der Insel gelandet seid.

Der Schrecken im Osten

Venturo, den ihr sofort nach eurer Ankunft trefft, sucht seinen Kameraden Rodrigo. Folgt ihm. Rakazor, ein Seelenfresser, greift an. Erledigt ihn und betrachtet Rodrigos Leiche. Sprecht dann noch mal mit Venturo.

Die verstreuten Soldaten

Sprecht mit Venturo, nachdem ihr alle verstreuten Soldaten gefunden habt, in Folge der Quest "Pfade im Jenseits".

Der Kommandant

Nachdem ihr "Der Schrecken im Osten" erledigt habt, k�nnt ihr euch von Venturo zum Kommandanten f�hren lassen.

Pfade im Jenseits

Carlos der Kommandant m�chte, dass ihr alle f�nf Seelenfresser auf der Insel erledigt.

Rakazor: Habt ihr mit Venturo schon in "Der Schrecken im Osten" get�tet.

Raxkarok - die verd�chtige Ente: Im Nordosten des Lagers, wo der kleine Fluss aus dem Berg den Bogen macht, trefft ihr auf zwei M�nner, die auf Enten schlagen. Hull spricht von einer verd�chtigen Ente oben am Fluss. Sie entpuppt sich als Seelenfresser. Fletcher m�chte im Gegensatz zu Hull, dass ihr auch die friedlichen Enten t�tet. Ihr erhaltet Seelenpunkte, wenn ihr das nicht tut, oder verliert sie, wenn ihr Fletchers Wunsch nachgeht.

Zrak Xakom - die Todesklaue: S�dwestlich der Insel im geschwungenen Pfad trefft ihr auf zwei streitende Soldaten der Inquisition. Sprecht mit Gonzales, der den Seelenfresser get�tet sehen will. Er gibt euch noch die M�glichkeit, Domingo dazu zu bringen, den Seelenfresser anzugreifen. Ihr verliert Seelenpunkte, wenn ihr Domingo in den sicheren Tod schickt.

Krak al Rah - der Fischfresser: Ihr trefft im S�dosten am gro�en See in den Bergen Nathan. Er spricht von komischen Tr�umen �ber Fische. Ihr d�rft Nathan nicht empfehlen, den Fisch zu essen. Folgt dem Pfad nach Norden, wo ihr auf den Seelenfresser trefft, der f�r die Tr�ume verantwortlich ist. Nachdem er tot ist, hat sich Nemo am Lager zur�ck in einen Menschen verwandelt.

Xora Rul - ein h�ssliches Biest: In den Ruinen im Nordosten trefft ihr auf zwei Soldaten, die um Circe buhlen. Circe selbst verlangt, dass ihr beide f�r eine Nacht mit ihr t�tet. Bei Circe handelt es sich um den Seelenfresser. Wenn ihr die Soldaten t�tet, verwandelt sie sich in der Nacht zum Seelenfresser und ruft noch zwei Schergen herbei. Wenn ihr ihr nicht glaubt, verwandelt sie sich sofort. Lasst die Soldaten f�r positive Seelenpunkte am Leben oder t�tet sie, um welche zu verlieren.

Vereint im Jenseits

Ihr trefft Balthasar im Steinkreis, der sich genau in der Mitte der Insel befindet. Auf der Suche nach seiner Vergangenheit schickt er euch auf eine Schnitzeljagd.

Notiz eines Protektors: Ihr findet sie bei Zrak Xakom, dem Seelenfresser im S�dwesten der Insel.

Verwitterte Flaschenpost: Die Flasche liegt am Strand im Osten, in der N�he des Wracks.

Verwitterte Aufzeichnungen: Diese sind genau s�dlich vom Steinkreis. Lauft bis zum Gebirge und klettert zur Flussquelle hoch. Dort liegen die Aufzeichnungen auf einer Kiste.

Wenn ihr alle drei Aufzeichnungen gefunden habt, sprecht mit Balthasar. Er verbirgt noch etwas vor euch. Reist nach S�dosten zum gro�en See. �stlich an einem Kristallvorkommen findet ihr einen Sch�del von einer Frau namens Calypso. Sprecht Balthasar darauf an und �berzeugt ihn, dass seine Tochter nicht wiederbelebt werden kann.

Der Weg aus der Dunkelheit

Ihr findet Mortimer s�d�stlich vom Inquisitorenlager. Auf der Karte seht ihr auf der anderen Seite des Berges eine kleine Einbuchtung mit einem Dreieck, wo er sein Lager aufgeschlagen hat. F�hrt ihn sicher zur Inquisition. Als Dank bekommt ihr eine Schatzkarte.

Der Aufschneider

Besiegt Hektor aus den Ruinen im Nordosten im Armdr�cken.

Kila

Karte: Kila


Sprich mit dem Eingeborenen BorborBorbor liegt beim Lagerfeuer am Weg, nicht weit vom Schiffswrack entfernt.

Unerwartete Wirkung

Borbor zeigt euch den Weg ins Lager der Eingeborenen.

Ein Zeichen der Freundschaft

Asali, welche ihr an der Quelle findet, zu der euch Borbor f�hrt, m�chte ein Zeichen der Freundschaft haben. Dadurch k�nnt ihr auch die Quest "Streit um die Wasserquelle" schaffen. Ihr Hinweis beinhaltet das Wort "Oro", also hat es etwas mit dem Gold zu tun. Sprecht mit Buddy dar�ber, der vorschl�gt, die goldene Schale von Cunningham zu besorgen. Kauft sie ihm ab oder stehlt sie. Ihr bekommt einen Seelenpunkt, wenn ihr sie kauft und Asali �bergebt.

Zerbrochene Erblast

Wenn ihr mit Quinn im Schiffswrack sprecht, m�chte er von Flynn aus Antigua das Schwertst�ck haben. Lehnt Flynns Angebot ab und bringt es ihm.

Psittacus callidus

Sprecht mit Cunningham im Schiffswrack. Er m�chte, dass ihr ihm eine Pflanze besorgt. Reist zum Tempel �stlich vom Eingeborenenlager und fliegt dort mit Papageienflug zum tieferen Tempelgeb�ude mit dem gro�en Eingang. Die Pflanze liegt davor. Das Tor zum Geb�ude k�nnt ihr mit einem Schalter �ffnen.

Streit um die Wasserquelle

Buddy vom Schiffswrack m�chte, dass ihr eine neue Wasserquelle f�r das Piratennest sucht. Erledigt daf�r "Ein Zeichen der Freundschaft".

Schlagende Argumente

Besiegt Colby vom Schiffswrack im Duell. Wenn ihr ihn f�r das Tafelsilber gewinnen lasst, wird die Quest abgebrochen.

Edles Tafelsilber

Lasst Colby gewinnen und er kauft euch zehn Silberteller und Silberbecher zu 80g das St�ck ab. Silberbecher gibt es im �berfluss, Teller seltener. Da m�sst ihr bei H�ndlern schauen. Wie bei Quinn, der gleich f�nf St�ck verkauft.

Sehet, die Dunkelheit ist nahe

Sprecht beim Schiffswrack mit Hawkins. Er predigt was vom Weltuntergang. Folgt ihm und bel�gt ihn, bis ihr gegen die Spinnen k�mpfen m�sst. Um Seelenpunke zu verlieren, sagt ihm, er solle hinter sich schauen. Er denkt ihr wollt ihm ans Leder und m�sst ihn t�ten. Wenn ihr ihm sagt, dass ihr kein Monster seht, kommt er wieder zu Sinnen und h�rt mit seinem Wahn auf.

Junge, komm bald wieder

Ihr erfahrt von Hawkins, dass Douglas etwas Schreckliches passiert ist. Hawkins m�chte nicht weiter dar�ber reden. Sprecht mit Harry an den Holzunterst�nden nord�stlich vom Schiffswrack. Ihr erfahrt, dass er vielleicht in den H�hlen am �stlichen Strand verschwunden ist. Geht in die Spinnenh�hle neben dem Teleporter am Schiffswrack. K�mpft euch bis zum Strand im Osten durch, wo ihr seine Leiche findet.

Boozes vernebelter Geist

Sprecht mit Harry, um "Wo bleibt die Lieferung?" abzuschlie�en. Ihr erfahrt, dass Booze m�glicherweise alle mit den giftigen Spinneneiern umbringen will. Harry m�chte, dass ihr ihm alternativ drei Feuervogeleier bringt, um zu sehen, was Booze wirklich vorhat ohne die Leben der Piraten zu riskieren. Die Eier findet ihr in einem kleinen Nest voller Feuerv�gel in der Mitte der Karte kurz vor dem gro�en Felsbogen, hinter dem der Weg zu den Eingeborenen f�hrt. �bergebt die Eier Booze und er will einige Flaschen Rum brennen. Schlaft eine Nacht durch und holt den Rum ab. Verteilt ihn an alle Piraten und sprecht Booze nochmals an. Nun m�sst ihr euch ihm im Duell stellen, um ihn von seinem Wahn zu befreien.

Wo bleibt meine Lieferung?

Booze vom Schiffswrack m�chte, dass ihr Harry findet. Er steht an den kleinen Holzunterst�nden nord�stlich.

Verbotene Fr�chte

Nachdem ihr "Boozes vernebelter Geist" erledigt habt, w�rde Harry gern eine Eingeborenenfrau kennenlernen. Erledigt "Sicher ist sicher", um schon mal die Frau zum Wrack zu bringen. Sprecht Harry darauf an, der nun ein Geschenk haben m�chte. Findet eine blaue Blume. Sie kann hinter dem Tempel im Nordosten des Eingeborenenlagers gepfl�ckt werden.

Auf dem Kriegspfad

Ihr m�sst den Krieg zwischen den Piraten und den Eingeborenen verhindern. Sprecht mit Tenya und sie will Hirutu austricksen, indem ihr euch Makotos K�rper bem�chtigt. Dazu braucht ihr ein Haar von ihm. Geht in die H�tte mit den beiden Kisten, durchw�hlt das Bett nach Makotos Haar und bringt es Tenya. Sucht nun Makoto auf. Er steht vor der kurzen Br�cke �stlich des Lagers. �bernehmt ihn und sprecht mit Hirutu. Ihr sollt nun drei Argumente anderer Tonka finden gegen den Krieg.

Worte der Wei�heit: Sprecht mit Tenya.

Worte des Schutzes: Sprecht mit Bahati vor dem kleinen Tempel.

Worte der Tradition: Sprecht mit Kamil am Eingang, durch den ihr in das Lager gelangt seid.

Ein k�stliches Mahl

Ixil aus dem Eingeborenenlager will, dass ihr Baraka Proviant bringt. Er steht vor dem gro�en Tor an der riesigen Mauer. Ihr k�nnt Baraka auch die Wahrheit sagen und es kommt raus, dass Ixil Shlimmeres im Sinn hat. Die Quest wird dadurch aber abgebrochen.

Die Abrechnung

Wenn "Ein k�stliches Mahl" abgebrochen wurde, k�nnt ihr euch an Ixil r�chen. Zeigt Ixil Barakas Amulett, um ihn aus dem Lager zu locken. Ixil bemerkt den Betrug und ihr m�sst ihn t�ten. Achtet auf seine Magie! Wenn er trifft, schaltet er euch schnell aus. Rollt viel rum und setzt Nadelstiche, bis er erledigt ist.

Die Nervens�ge

Auf dem Weg zum gro�en Tor steht Mud. Er schlie�t sich euch einfach an, ohne dass ihr es verhindern k�nnt. Er wird euch von nun an immer Gespr�che aufdr�ngen und macht dem Titel der Quest alle Ehre. Ihr k�nnt ihn durch Gewalt vertreiben oder ihn in den Tempel mitnehmen.

Menschenopfer

Sprecht mit Slim, welcher hinter Hirutu in einer H�tte gefangen gehalten wird. Er will, dass ihr mit Hirutu sprecht, um ihn frei zu lassen. Ihr k�nnt selber w�hlen, ob ihr ihn sterben lasst oder sein Leben rettet. Ihr bekommt daf�r Seelenpunkte oder sie werden abgezogen, wenn ihr ihn sterben lasst.

Sicher ist sicher

Sprecht mit Miamiti. Sie befindet sich nord�stlich des Eingeborenenlagers am Ende der langen Br�cke nach Norden. Sie sitzt vor einem Altar und m�chte zu den Piraten reisen. Vorher muss es im Lager sicher sein. Dazu m�sst ihr "Boozes vernebelter Geist" erledigen.

Gro�er Wei�er J�ger

Tadashi, der unter dem Eingeborenenlager auf der Jagd ist, lehrt euch erst etwas, wenn ihr zwei starke Bestien erlegt: Der gef�hrliche Alligator befindet sich s�dlich der gro�en Felsquelle. Lauft durch das Wasser am gro�en Stamm vorbei, wo ihr auf den fischenden Mandaru trefft. Im kleinen Gew�sser dahinter sitzt der Alligator. Das w�tende Warzenschwein findet ihr, wenn ihr in der N�he der Stelle, wo ihr den gef�hrlichen Alligator gefunden habt, �stlich durch die zweite Felsspalte lauft. Hinter ein paar Affen steht das Wildschwein an der Klippe.

Affige Angelegenheit

Pamir der Gnom m�chte seinen Ohrring wieder haben. Ihr findet Pamir �stlich des Eingeborenenlagers, wenn ihr die kurze Br�cke hinter Makoto �berquert habt. Ihr m�sst Affen kontrollieren, um die Quest zu schaffen. Sucht also einen Affentrainer auf, der euch die Kontrolle beibringt. Folgt ihm zur Affenh�hle und holt mit eurem �ffchen den Ohrring aus dem Versteck.

Schattenspiel

Im Norden der kleinen Insel neben Kila steht Cole am Strand. Er m�chte, dass ihr die Schattenwesen t�tet, damit er wieder in Ruhe jagen kann. Die starken Ghule sind im Nordosten der kleinen Insel auf der Bergspitze. Berichtet ihm davon und es stellt sich raus, dass er euch tot sehen wollte. Er verwandelt sich in ein Monster und greift an. Erledigt ihn und sammelt seine zahlreichen G�ter auf. Vergesst nicht die Kiste mit dem m�chtigen Schwert Schattenspiel, welche etwas versteckt hinter einem Felsen am Wasser steht.

Nutzloses Dasein

Leonard sitzt in der einsamen H�tte auf der Insel im Nordosten. Er m�chte seine Ausr�stung wiederhaben. Schwimmt in die H�hle mit den Wasserechsen westlich der kleinen Insel. Im hinteren Teil liegt seine Ausr�stung.

B�se verlaufen

Nachdem das gro�e Tor sich f�r euch ge�ffnet hat, haltet am Strand westlich nach einem Mann Ausschau. Sprecht mit Crouse und helft ihm, aus dem Tal zu kommen. Hinter dem gro�en Tor verl�sst er euch wieder.

Rache ist s��

Sprecht mit Patty auf der kleinen Insel im Nordosten. Sie m�chte, dass ihr Slim findet. Erledigt "Menschenopfer", um die Quest zu beenden.

Ein guter Zeitvertreib

Schlagt Quinn vom Piratenlager im Messerwerfen.

Windschnittig

Besiegt Buddy im Piratenlager im Messerwerfen.

Voodoo-Piratenquests

Werde Voodoo-Meister: Nachdem ihr ein Voodoo-Pirat geworden seid, sprecht mit Tenya. Um ein Meister zu werden, schickt sie euch auf eine Reise um die Inseln. Lernt vorher die Voodoozauber.

Kila - der Maulwurf: Sprecht mit Red, der vorher nicht so redselig war. Sprecht nach dem Gespr�ch mit Cunningham mit Harry. Kehrt ins Eingeborenenlager zur�ck und sprecht mit Tenya. Sie gibt euch einen Trank, den ihr Red einfl��en sollt. Ihr findet ihn in Puerto Sacarico auf Takarigua. Um Roquefort den Trank einzufl��en, m�sst ihr Joses K�rper �bernehmen. Daf�r m�sst ihr Voodoo-Magie erlernt haben und Spr�che herstellen k�nnen. Geht zu Jose und rei�t ihm Haare raus. Geht nun zur H�hle am Strand �stlich von Puerto Sacarico und stellt die Voodoo-Puppe her, um Jose zu �bernehmen. �bergebt den Trank nun Roquefort. Als Letztes m�sst ihr noch Red mit oder ohne Gewalt dazu bringen, dass die Geheimnisse der Kila gewahrt werden.

Antigua - das Experiment: Sprecht mit Emma im Voodoo-Laden am Steg. Sie will ihren Freund Fred zu einem Zombie wiedererwecken. Daf�r sollt ihr Pansel �bernehmen, der keine Probleme hat, an die Gegenst�nde zu kommen. Holt euch von Grace aus der Schmiede Pansels schmutzige W�sche und stellt damit eine Voodoo-Puppe her, um ihn zu �bernehmen. Sprecht als Pansel wieder mit Emma. Sprecht mit Spencer. Er sagt euch, dass ihr bei Grace eine Schaufel bekommt. Sprecht mit Mac, um den Hut zu bekommen. Er nimmt euch nicht ernst, wenn ihr alle M�glichkeiten ausw�hlt, gibt ihn euch aber trotzdem. Sprecht mit Grace und holt euch die Schaufel von den Gr�bern westlich des Anwesens. Kehrt in euren K�rper zur�ck und sprecht um Mitternacht mit Emma. Folgt ihr zu den Gr�bern. �berbringt Tenya den Zauber, den ihr von Emma erhalten habt, um ihn zu perfektionieren.

Taranis - zu Unrecht beschuldigt: Sprecht mit Abbas dem Schamanen der Gnome im Magierlager. Stellt eine Voodoo-Puppe her, um Bisi zu �bernehmen. Er arbeitet im Haupthaus. �bernehmt ihn und sprecht mit Lumbrok. Erledigt die simplen Auftr�ge f�r ihn und sprecht dann mit Erasmus.

Ihr habt nun alle Aufgaben erledigt. Sprecht mit Tenya und dann Hirutu, um im Rang aufzusteigen.

Der verschollene Schatz: Kamil vom Eingang in der N�he des Teleporters vermisst ein heiliges Idol. Reist zum Piratenlager und sprecht mit allen namenhaften Piraten. Alle bezichtigen Buddy des Diebstahls. Konfrontiert ihn damit und er gibt zu, dass er wei�, wo das Idol zu finden ist. Er gibt euch eine Karte mit der Markierung, hinter der Quelle im S�den.

Ein unmoralisches Angebot: Statt das Idol den Eingeborenen zu geben, bringt es Buddy f�r 1000 Goldst�cke.

Die 30 legend�ren Gegenst�nde

1. Der Ornamentg�rtel

Das Buch findet ihr in der H�hle im Westen von Taranis, wo Sharp am Feuer sitzt. Den G�rtel findet ihr in der Ruinenstadt in Calador beim Schatz, welcher sich genau in der Mitte am �stlichen Rand der Stadt befindet. Achtet auf den Grabstein vor der eingest�rzten Mauer, hinter der ihr in die weite Landschaft blicken k�nnt.

2. Das Zielwasser

Das Buch mit dem Hinweis findet ihr auf Takarigua. Links neben dem Pfad zur Totenkopfh�hle seht ihr auf der Karte einen Bergpass, der �ber eine Br�cke f�hrt. Der Eingang zum Pass ist hinter dem alten Wachturm, wo Di Fuegos Leiche gefunden wurde. K�mpft euch durch die Kobolde �ber die Br�cke nach Osten in die H�hle. Am Ende findet ihr neben einigen Goldst�cken das Buch. Das Zielwasser findet ihr im s�dlichen Teil der Zitadelle. Geht dort in das Treppenhaus. Im Erdgeschoss steht das Zielwasser auf der Kommode, direkt unter der Treppe zwischen einem Eimer und einem Bastkorb

3. Die Tatze der schwarzen Katze

Das Buch findet ihr im ersten Stock in der Taverne auf Calador. Schaut euch im Schlafgemach um. Reist nach Kila und sprecht mit Bahati, die neben dem Tempel �stlich vom eingeborenen Lager sitzt. Ihr k�nnt ihr die Tatze f�r 1700 Goldst�cke abkaufen.

4. Freddies Fu�kette

Das Buch dazu findet ihr auf der Nebelinsel im Haus des Kommandanten der Inquisition. Reist nun zur Nebelinsel und lauft nach Westen in Richtung des Wracks. Ihr trefft auf ein paar verlassene H�tten. In der etwas gr��eren am Lagerfeuer findet ihr die Fu�ketten auf dem Boden.

5. Die Phiole

Das Buch befindet sich im ersten Stock des Haupthauses im Magierlager auf Taranis. Es liegt dort auf einem Tisch. Die Phiole liegt auf Takarigua dem Schatz eines namenlosen Kapit�ns bei. Der Schatz ist in einer kleinen Bucht �stlich vom Leuchtturm.

6. Der zerst�rte Brustpanzer

Das Buch dazu findet ihr im Nebel der Schatten im S�dosten von Takarigua. Haltet nach den Gr�bern im Westen des Bereichs Ausschau. Das Buch liegt dort in einer Kiste. Grabt auf Antigua auf dem Weg zur Totenkopfh�hle den Schatz eines gl�cklichen Piraten aus. Der Brustpanzer ist darin versteckt.

7. Die ge�lte Kurbelwelle

Das Buch findet ihr im Haus des Schmieds im Magierlager auf Taranis. Die Kurbelwelle befindet sich im Leuchtturm im S�dosten von Calador. Ihr k�nnt ihn erst erreichen, wenn Eldric euch r�berteleportiert hat.

8. Der Diamantensch�rfer

Das Buch befindet sich auf Kila. Nord�stlich des Schiffswracks stehen ein paar kleine Holzunterst�nde, wo ihr es finden k�nnt. Den Schleifer erhaltet ihr vom Schmied Wilson, welcher sich in der Zitadelle auf Calador befindet. Als Belohnung f�r die Quest "Der Verlobungsring".

9. Das Glasauge

Das Buch befindet sich im ersten Stock der Taverne auf Antigua. Das Glasauge ist tief in der Spinnenh�hle von Margoroth versteckt. Ihr m�sst erst mal durch das Tor gelangen, also im 3. Kapitel sein und Margoroth besiegt haben. Hinter ihr k�nnt ihr dann tief in den Berg vordringen und euch durch die ganzen Weben und H�hlen bis zur Plattform im Westen des Tempels vordringen. Von dort aus geht ihr zur�ck und haltet euch n�rdlich, bis ihr einen Eisengolem trefft. Er bewacht die Kiste mit dem Glasauge.

10. Der blaue Federkiel

Das Buch �ber den Gegenstand findet ihr am s�dlichen Strand von Takarigua westlich des Bergflusses. Ein kleines Lager versteckt sich genau vor der Felswand, die den �stlichen Teil des Strands vom westlichen abtrennt. Reist nach Taranis, lauft �ber die Reaktorplattform zu �stlichen Strand und k�mpft euch in den n�rdlichen Teil durch. Ihr findet den Federkiel in einer zerbrochen Kiste an den Felsen.

11. Das blutgetr�nkte Tuch

Das Buch dar�ber findet ihr in der modrigen H�hle, die sich auf der kleinen Insel s�dlich vom Hafen von Taranis befindet. Das Tuch selbst ist in der selben H�hle etwas tiefer versteckt.

12. Der Fingerknochen

Der wohl am einfachsten zu findende Gegenstand. Er liegt im Regal in Alvarez' Schlafzimmer in seinem Anwesen auf Antigua. Das Buch findet man in Sebastianos Anwesen in Puerto Sacarico auf Takarigua.

13. Die Piratenflagge

Das Buch findet ihr im Fischerlager auf Calador. Schaut euch im Haus auf der Anh�he um. Sie liegt dem Schatz von Captain Finch bei, welchen ihr auf Kila, westlich des gro�en Tempels ausgraben k�nnt. Um in das Gebiet hinter der gro�en Mauer zu gelangen, m�sst ihr bis zum 3. Kapitel warten.

14. Tirimais Monokel

Das Buch findet ihr auf dem Hof n�rdlich der Taverne auf Calador; der Hof mit der M�hle. Gewinnt das Monokel im Messerwerfen von Buddy, der im Piratenlager am Strand von Kila sitzt. Er wirft immer um die Mittagszeit.

15. Das Schwert aus Glas

Das Buch ist in Boozes Kaj�te im Piratennest auf Kila. Das Schwert liegt in Antigua am Wasser. Springt genau s�dlich der Taverne an den drei Bodenplanken runter. Im seichten Wasser liegt es, leicht zu �bersehen.

16. Die vergoldete Kugel

Das Buch findet ihr in Alvarez' Anwesen auf Antigua. Kauft die Kugel Agila aus dem Magierlager auf Taranis f�r 1700 Goldst�cke ab.

17. Das stumpfe Opfermesser

Das Buch liegt au�erhalb von Antigua. Wenn ihr den Pfad nach Norden durch den geschwungenen Pass im Knick verlasst, m�sst ihr ein paar Felsbl�cke hochklettern und ihr findet es auf dem Weg nach oben. Das Opfermesser besitzt Henrik in der Zitadelle auf Calador. Besiegt ihn im Armdr�cken, um es zu gewinnen.

18. Die widerspenstige Liane

Das Buch findet ihr im hinteren Teil des Schiffswracks auf Kila. Hinter Quinn geht eine Treppe zu einem Bett hoch, daneben liegt das Buch. Die Liane findet ihr bei Tirion, der eine Frau opfern will. Haltet euch in Calador s�dlich am Strand und lauft nach Westen am Meer entlang, bis ihr s�dwestlich auf den Zauberer trefft. Die Liane liegt neben dem vermeidlichen Opfer auf dem Boden.

19. Der zerbrochene Dietrich

Das Buch findet ihr auf Kila. Es ist im S�den hinter der Quelle, wenn ihr dem Weg bis zur Klippe folgt. Der Dietrich befindet sich auf Calador. N�rdlich der Ruinen am Lavafluss ist ein kleiner Bauernhof, der von Kobolden angegriffen wurde. Auf dem Boden im Haus liegt der Dietrich zwischen dem Ger�mpel.

20. Der alte Bogen

Das Buch liegt in der Schmiede der Zitadelle auf Calador. Ihr findet den alten Bogen auf Kila tief in der Spinnenh�hle neben dem Teleporter am Schiffswrack.

21. Der Plan

Das Buch befindet sich an der Krabbenk�ste in der N�he eures Grabs, dem ihr entflohen seid. Geht nach Westen in eine kleine H�hle. Der Plan befindet sich in Sebastianos Anwesen in Puerto Sacarico. Knackt die Kiste neben seinem Schreibtisch, wenn er nachts im Bett liegt.

22. Die kleine Greifzange

Das Buch findet ihr im verlassenen Anwesen an der Kreuzung zum Weg aus der Stadt und dem Eingang zum Blutschwurplatz. Gordon aus dem Magierlager auf Taranis besitzt die Greifzange. Besiegt ihn mitternachts im Trinkspiel in der Taverne.

23. Der antike St��el

Das Buch befindet sich im ersten Stock des Lagerhauses in Antigua. Ihr braucht Papageienflug, um vom Erdgeschoss aus hochzufliegen. Den St��el findet ihr auf Kila. Haltet euch �stlich vom Piratenlager am Wasser und lauft den Strand im Osten ganz runter. Ihr findet ein altes Skelett, das von einem Silberr�cken belagert wird.

24. Das leise Versprechen

Das Buch findet ihr in Brans Hof auf Calador. Er befindet sich westlich der Taverne. Es befindet sich in Lumbroks Truhe im Haupthaus des Magierlagers auf Taranis. Beginnt "Ein langweiliger Schm�ker" im Gespr�ch mit ihm, um in sein Gemach zu kommen.

25. Die zerschlissene Schwertscheide

Das Buch findet ihr im ersten Stock des Magierhaupthauses im Magierlager auf Taranis. Schaut in den B�cherregalen nach. Die Scheide findet ihr im Schatz des Schwertmeisters auf Kila. Der Schatz ist im Zentrum der kleinen Insel im Osten, auf dem H�gel vor dem Grab.

26. Die geh�rtete Krabbenschale

Das Buch findet ihr auf Calador. Es liegt in der Mine neben der Ruine am Lavafluss auf einer Kiste. Die Schale findet ihr an der Krabbenk�ste auf der kleinen Insel im Osten der Hauptinsel. Besteigt die Felsen bis zu dem kleinen Lager auf der Spitze und nehmt sie aus der Kiste.

27. Die kleine Steintafel

Das Buch findet ihr im Lager der Eingeborenen auf Kila. Die Steintafel ist im Besitz vom Lumbrok im Haupthaus des Magierlagers auf Taranis. Ihr m�sst "Der Feinschmecker" erledigen und bekommt die Steintafel als Belohnung.

28. Der Sonnenkristall

Das Buch liegt in einem Regal in Connors Laden in der Zitadelle auf Calador. Ihr m�sst auf Taranis den Reaktor aktiviert haben, um in Zacharias' Turm zu gelangen. Steigt die Treppen komplett hoch in sein Schlafgemach mit dem Teleskop. Der Gegenstand befindet sich in der Kiste neben dem Bett.

29. Die Zielscheibe

Das Buch dazu findet ihr in Sebastianos Anwesen in Puerto Sacarico auf Takarigua. Es steht auf einer Kommode neben dem Schreibtisch, wo sich der Kommandant am Tag aufh�lt. Reist nach Puerte Sacarico auf Takarigua. Lauft hinter das Anwesen und klettert die Liane hoch aufs Dach. Die Zielscheibe ist am Rand des Dachs, wo die Dachziegel fehlen.

30. Die Stimmgabel

Das Buch befindet sich in Antigua, im zweiten Stock von Emmas Laden am Steg. Die Stimmgabel liegt versteckt auf dem Friedhof in Calador. Der Friedhof ist �stlich vom Hof mit der M�hle. Die Gabel liegt hinter dem gro�en Grabstein.

Takarigua

Karte: Takarigua


Neuigkeiten aus Puerto Sacarico

Jack vom Leuchtturm erf�hrt nichts mehr aus der Stadt und will euch als Informanten. Reist nach Puerto Sacarico und kommt sp�ter wieder um Jack davon zu berichten.

�rsche treten

Der Leuchtturm ist direkt am Strand am Ende der Rampe. Schaut euch zuerst um und sammelt alles, was um den Leuchtturm verteilt ist auf - vor allem die B�chse und die Schaufel. Den Teleporter k�nnt ihr ohne Stein noch nicht aktivieren. Holtby verplappert sich, dass es einen Hinweis im Leuchtturm gibt. Auch wenn Holtby sich etwas ungehalten gibt, st�rt es ihn trotzdem nicht, wenn ihr den Leuchtturm einfach betretet und sein Tagebuch einsammelt. Au�erdem findet ihr hier den erw�hnten Stein, um den Teleporter zu aktivieren und eine Schatzkarte. Das Tagebuch reicht nicht aus, um ihn anzuschw�rzen, ihr braucht das Diebesgut als Beweis. Die Beweise findet ihr in Holtbys Truhe tief in der H�hle direkt westlich des Teleporters des Leuchtturms. In der H�hle trefft ihr auf einen m�chtigen Lindwurm, der Pipkins Schatz blockiert f�r die Quest "Gr�n hinter den Ohren". Weicht seinen m�chtigen Attacken pr�zise aus, setzt dann kurze Schl�ge an ohne lange Sequenzen.

Tanner k�nnt ihr recht schnell vertreiben, indem ihr euch zum Duell stellt.

Gr�n hinter den Ohren

Sprecht mit Pipkin, der am s�dlichen Strand am Flussdelta sitzt. Helft ihm, seinen Schatz aus der H�hle zu holen, die ihr direkt rechts neben dem Leuchtturm findet. K�mpft euch durch die Gegner. Achtet vor allem auf den Lindwurm, dessen Angriffe euch schwer zusetzten k�nnen. Ihr m�sst ihm unbedingt pr�zise ausweichen. Im hinteren Teil findet ihr seine Truhe. Bringt sie ihm und bleibt ehrlich, um ein paar Seelenpunkte zu sammeln.

Vascos Kram

Findet ihr automatisch, wenn ihr den Turm durchsucht.

Di Fuegos Leiche

Ihr habt Di Fuego tot im Wachturm gefunden und es ist schnell klar, dass Sebastiano dahinter steckt. Allerdings m�sst ihr dies beweisen. Ihr m�sst einen Befehl aus der Kiste in seinem Arbeitszimmer im ersten Stock stehlen, den Sebastiano allerdings schnell einsackt. Wenn ihr Rodriguez fragt, gibt er euch einen Tipp bei den Nachtwachen vorbeizuschauen. Schlaft bis Mitternacht und sprecht mit ihnen. Ihr erfahrt, dass Sebastiano Di Fuego nach Osten gelockt hat und alleine zur�ckkam. Um ihn wirklich in die Enge zu treiben, braucht ihr Sebastianos Schwert. Die Klinge fandet ihr bei Di Fuego. Der Rest ist in Puerto Sacarico, beim B�chsenmacher in einer Kiste neben der Werkbank. Sprecht ihn nun mit allen Beweisen an und er gesteht. Er wirft euch von nun an immer aus dem Anwesen, wenn er euch sieht. Sp�ter verschwindet er dann, um euch zu verfolgen.

Rodriguez' kleines Problem

Um das Versetzungsschreiben zu bekommen, m�sst ihr dieses von Sebastianos Schreibtisch stehlen, w�hrend er schl�ft, um nicht aufzufallen.

Auf und davon

Ihr bekommt diese Quest von Osorio, welcher sich in der n�rdlichen H�tte aufh�lt. Ihr sollt seinen Goldbeutel finden, der von einem Vogel gestohlen wurde. Den Berg erreicht ihr �ber die Lianen am s�d�stlichen Strand, westlich vom Bergfluss. Auf der Karte seht ihr mehrere braune Punkte, die gemeinsam einen Kletterpfad auf dem Berg bilden. Dort m�sst ihr anfangen. Oben trefft ihr auf einen merkw�rdigen Mann namens Hawke, der Papageienflug einsetzt, um Leute zu bestehlen. Seine Beute ist rechts auf der Bergspitze. Klettert auf das rote Zeltdach und ihr seht seine Kiste schon. Daneben liegt Osorios Goldbeutel. Sprecht ihn darauf an und haltet ihn davon ab, ohne den Voodoo-Zauber zu springen, um Seelenpunkte zu sammeln.

Bedrohliche Schatten

Severin, der zweite Deserteur m�chte, dass ihr ihm folgt, die Schatten zu erledigen. T�tet mit ihm zehn Schergen, um die Quest zu erledigen. Kurz vor dem H�hleneingang sind zwei Kisten und ein Teleporterstein. Eine Kiste k�nnt ihr nur durch Bones' Crew-Quest �ffnen.

Tod den Deserteuren

Ihr sollt Severin und Vasco t�ten. Ihr schafft die Quest allerdings auch, wenn ihr sie am Leben lasst.

Horas verraten

Wenn ihr ihn fliehen lasst, wird die Quest abgebrochen. Im Gegensatz zu den Deserteuren m�sstet ihr ihn ausliefern, um die Quest zu schaffen. Ihr findet Horas im S�dwesten von Puerto Sacarico an einem kleinen Lager direkt am Strand.

Unmenschlicher Reichtum

Rosco befindet sich im Nebelgebiet im S�dosten. Er sitzt an einem Feuer am Ende des Pfads der Felsen im Norden des Gebiets. Er will einen Schatz mit euch heben. Folgt ihm. Der Schatz ist ein paar Meter vor Rosco hinter dem Wasser. Darin befindet sich nur eine Gabel. Rosco schickt euch durch das ganze Gebiet zum zweiten Schatz. Auch dort ist nur ein einfacher Handspiegel drin. Folgt Rosco nun wieder und lasst ihn dieses Mal selber graben. Ramirez der verstorbene Vater taucht auf und t�tet seinen Sohn. Er stellt euch nun die Frage nach dem wichtigsten Schatz. Antwortet mit "Ich bin es selbst", um eine weise Antwort zu geben.

Der Schattenlord des Wahnsinns

Er befindet sich im Nordosten des Nebelgebiets im S�dosten der Insel. Passt auf seine Magieattacken auf, sie sind sehr m�chtig. Rollen ist in diesem Kampf besonders wichtig.

Taranis

Karte: Taranis


Sprich mit Baker

Baker steht oben am gro�en Tor im Westen.

F�hrung �ber Taranis

Nachdem ihr Baker gefunden habt, f�hrt er euch zum Magierlager. Er bietet euch an, die H�hle nebenan zu s�ubern und ein paar Kristalle zu sammeln. Nutzt dies und �berseht nicht die Kiste am Ende der H�hle.

Zettelwirtschaft

Marbuk der Magier am Hafen m�chte seine Notizen wiederhaben. Sie sind sehr offensichtlich im Hafenbereich verteilt.

Hafendiebe

Sprecht mit Rumold am Lagerhaus im Hafen. Er will, dass ihr euch nachts auf die Lauer legt, indem ihr euch im Kistenstapel vor dem Steg mit dem Magierschiff versteckt. Der Stapel ist markiert. Bei den Dieben handelt es sich um drei Kobolde. Erledigt sie und informiert Rumold.

Ein Rum f�r Rumold

Gadi der kleine Gnom, der Kisten vor dem Magierschiff verl�dt, stellt euch ein kleines R�tsel. Die L�sung ist: Ein Rum, weil er auf das "Rum" im Namen Rumold hinweist.

Paula h�rt Ger�usche

Sprecht mit Paula am Eingang zum Magierlager. Sie will, dass ihr den Ger�uschen hinter dem Haus auf den Grund geht. Ihr findet ein lautes G�rteltier, erledigt es und informiert Paula.

Der gef�hrlichste Gnom der Welt

Geht aus dem Magierlager raus und lauft den n�rdlichen Pfad entlang zu einer H�hle. Darin k�mpft Brown gegen ein paar Monster. Helft ihm und er berichtet euch, dass der Gnom Raka ihn nicht aus der H�hle lassen will. Raka sitzt am unteren Ausgang der H�hle und ist gar nicht so gef�hrlich wie beschrieben. Schickt ihn ins Lager zur�ck und informiert Brown.

Der Privatvorrat

Agila aus dem Magierlager gibt euch den Tipp, mal in den Truhen der Magier zu st�bern, ob ihr ein paar Kristalle abgreifen k�nnt. Gegen etwas Gold gibt er euch genauere Informationen, welche aber nicht notwendig sind. Ihr m�sst zuerst in das Hauptgeb�ude gelangen.
Farucos Kiste ist verschlossen. Sprecht mit ihm zweiten Stock und ihr entlockt ihm, dass Zakir den Schl�ssel hat. Ihr findet den Gnom im Hof des Lagers. Zakir schickt euch weiter zu Vetranio, der den Schl�ssel allerdings nicht hat. Zakir l�gt. Setzt ihn unter Druck und er gibt ihn Preis.

In Lumbroks Gemach ganz oben im Geb�ude kommt ihr, wenn ihr mit Selbigen sprecht und er euch beauftragt, ein Buch zu holen. Nennt der Wache den Titel "Metaphysische Transzendenz" und sie l�sst euch passieren. Nergal hat im Keller seinen Kristallbeutel in einer unverschlossenen Kiste. Ihr solltet schleichen k�nnen, um keinen �rger zu bekommen. Nachtruhe kennt der Magier nicht.Sprecht darauf wieder mit Agila.

Zakirs Auri Culci

W�hrend ihr in "Privatvorrat" Farucos Truhe pl�ndert, findet ihr Zakirs Pfeife. Bringt sie ihm.

Bringe Zakirs Auri Culci erneut zur�ck

Nachdem ihr den Reaktor aktiviert habt, k�nnt ihr Zacharias’ Turm betreten. Das Auri Culci liegt im Schlafgemach auf dem Schreibtisch am Fenster, ganz oben im Turm.

Einer kam durch

Kjeld aus dem Magierlager m�chte, dass ihr seine Freunde sucht. Startet eure Suche in der Fischerh�tte am kleinen See im Zentrum der Insel. Lina findet ihr tot in der H�tte am See, umgeben von einigen Schattenk�mpfern. Tokel sitzt, wie von Kjeld richtig vermutet, auf der kleinen Insel im See am Feuer. Bringt ihn zum Magierlager.

Die Putzhilfe

Vertranio aus dem Magierlager m�chte endlich von der Aufgabe als W�scher und Putzhilfe wegkommen. Erledigt "Einer kam durch" und sprecht dann mit Tokel, der den Job gern �bernimmt.

Klare Regeln

Frink, der im Magierlager vor der Mine steht, erz�hlt euch etwas �ber die Gesetze und �berpr�ft, ob ihr zugeh�rt habt. Antwortet mit: "Das Wort der Magier ist Gesetz".

Zur�ck an die Arbeit

Garelt aus der Lagermine im Magierlager m�chte, dass ihr Gnom Drakil einen Besuch abstattet und ihm Beine macht. Drakil liegt hinter der Br�cke in der N�he von Garelt. �berzeugt ihn wie ihr wollt, zur�ck an die Arbeit zu gehen.

Der Klaubock

Kefkir aus der guten Mine hat Vega bestohlen. �berzeugt ihn das Diebesgut rauszur�cken.

Zerst�rtes Lager

S�dlich der Fischerh�tte am See findet ihr Walker, der eure Hilfe m�chte, um sein Lager von Kobolden zu befreien. Folgt ihm einfach und s�ubert es. Als Dank erhaltet ihr den Schl�ssel zu seiner Kiste.

Besonders fette Beute

Nachdem ihr "Zerst�rtes Lager" erledigt habt, sprecht Walker nochmals an, um mit ihm auf die Jagd nach einem Sumpfgolem zu gehen. Erledigt mit ihm den "furchtbaren Golem".

Pilzsammler

Morrison sitzt am �stlichen H�hlendurchgang zum Nebelgebiet mit den Schatten im S�dwesten der Insel. Er m�chte, dass ihr ihm Dunkelpilze aus dem Nebelgebiet holt. Wenn ihr sie Morrison gebt, bekommt ihr zwar Gold, allerdings verliert ihr einen Seelenpunkt. Alternativ k�nnt ihr sie Nergal geben, der sich im Haupthaus im Magierlager befindet.

Vergessene Sch�tze

Ihr findet Shax westlich vom s�dlichen Monolithen, am s�dwestlichen Ende der S�mpfe kurz vor dem Nebel. Haltet euch in Meeresn�he, wenn ihr Probleme habt, ihn zu finden. Achtet auf das Lagerfeuer. Er m�chte mit euch einen Schatz bergen, dessen Inhalt ihr Paula im Magierlager geben sollt. Begebt euch in den Norden vom Nebel. Wenn ihr dort noch nicht gewesen seid, wartet der Schattenlord auf euch. Bringt Paula das Paket und gebt Shax Bescheid.

Kr�uter und Tinkturen

Nergal aus dem Keller des Hauptgeb�udes im Magierlager m�chte, dass ihr ihm Taraniskraut bringt. Ihr findet es verteilt um den See im Zentrum der Insel.

Aus vergessenen Tagen

Sharp, den ihr ganz im zentralen Westen hinter den verzweigten Wegen der Insel findet, m�chte eine legend�re Waffe bergen, kommt aber nicht heran. Ihr braucht Papageienflug, um �ber den Abgrund in der H�hle zu kommen. Biegt in der H�hle rechts ab und ihr kommt zu diesem Abgrund. Fliegt r�ber und sammelt sie Klinge hinter ein paar Ratten auf.

Der Schattenlord des Verrats

Er befindet sich im Norden des Nebels im S�dwesten der Insel. Weicht seinen Zaubern aus und er sollte zu diesem Zeitpunkt kein Problem mehr darstellen.

Der vermisste Gnom

Der Vorsteher im Lager der Gnome im Magierlager hat einen Auftrag f�r euch. Sucht nach dem Gnom Lami. Ihr findet ihn, wenn ihr im Magierhauptgeb�ude in den Keller geht, wo Nergal forscht. In einem Seitenraum ist ein Loch im Boden, das in eine H�hle f�hrt. Lami h�lt sich dort versteckt.

Besucherrecht

Um zu den Magiern zu kommen, m�sst ihr General Magnus beeindrucken. Besorgt ihm den Minenbericht von zwei der vier Minen.

Der Feinschmecker

Lumbrok aus dem Haupthaus im Magierlager m�chte ein paar erlesene Speisen die ihr zusammensuchen sollt.

Der aromatische Wein: Ihr findet den Wein in Kila. Am Schiffswrack, dem Piratenlager, steht eine Kiste am Eingang, die ihr knacken m�sst, um an den Wein ranzukommen.

Die zarten Muscheln: Ihr findet sie im ersten Stock der Taverne auf Antigua. Ihr solltet schleichen k�nnen, um nicht gesehen zu werden.

Schmackhafter Schinken: Ihr findet ihn auf Brans Hof auf Calador. Er befindet sich westlich der Taverne. Durchsucht seine Kiste.

Exquisiter K�se: Ihr m�sst den Reaktor aktiviert haben, um bei Zacharias in den Turm zu gelangen. Steigt die Treppen ganz hoch, bis in sein Schlafgemach mit dem Teleskop. In der Kiste liegt der K�se.

Sprachunterricht

Der Gnom Bisi aus dem Haupthaus im Magierlager sagt ein Sprichwort falsch auf, verbessert ihn.

Sie sehen alle gleich aus

Nachdem ihr ein paar Aufgaben erledigt habt, sprecht Talbot am Eingang des Magierlagers an. Er m�chte, dass ihr ein paar Gnome ausfindig macht. Dakil ist in der Lagermine, Faris in der guten Mine und Gadi arbeitet f�r Rumold am Hafen.

Eine eigenwillige Behausung

Brian, ein Pirat der von Bord geworfen wurde, hat sein Lager auf der kleinen Insel s�dlich vom Hafen. Er sitzt genau im Zentrum vom Felsenkringel. Ein paar Fu�spuren im Sand zeigen euch dem Weg vom Strand im S�den. Er m�chte, dass ihr ihm eine H�hle sucht. Die einzige H�hle auf der Insel ist deutlich auf der Karte zu sehen. Lauft um die Insel herum und s�ubert sie von den Riesenratten. Berichtet Brian von der H�hle und er zieht ein.

Wir sind doch alle Br�der

Wenn ihr das Haupthaus im Magierlager betreten wollt, spricht euch st�ndig Downes an, dass er Kristalle will. Lehnt ab und er greift euch an. Schlagt ihn ordentlich zusammen.

Plattgedr�ckt

Zeigt Roderich aus der Taverne im Armdr�cken wer der St�rkere ist.

Schlummertrunk

Besiegt Gordon im Magierlager im Trinkspiel.

Gro�e Verantwortung, gro�er Durst

Besiegt Frink im Magierlager im Trinkspiel

Starke Arme

Besiegt Hardwick im Magierlager im Armdr�cken.

Werfen will gelernt sein

Besiegt Wells im Magierlager im Messerwerfen.

Zielsicher

Besiegt Stanley aus dem Magierlager im Messerwerfen.

Messerscharf

Besiegt Cox aus dem Magierlager im Messerwerfen.

Der Dr�ckeberger

Besiegt Downes aus dem Magierlager im Armdr�cken.

W�chter-Quests

Aufstieg bei den W�chtern: Um aufzusteigen, m�sst ihr euch im Lager n�tzlich machen. Sprecht mit Mauricio, Ilvar und Gordon.

Der Ein�ugige unter den Blinden: Ilvar aus dem Haupthaus m�chte, dass ihr ein paar Prismen an die W�chter im Lager verteilt. Wells trainiert meist mit den anderen Kadetten bei Mauricio, Talbot steht vor dem Eingangstor, Hardwick patrouliert immer in der N�he des Lagers, Garelt ist in der Lagermine und Cox l�uft in der zerst�rten Mine rum.

Der Schei� ist hei�: Mauricio, der Ausbilder, m�chte, dass ihr den Golem am Strand besiegt. Der z�he Erzgolem steht in der N�he des Reaktors.

Die Erzlieferung: Gordon der Schmied beauftragt euch reines Eisenerz von Wilson, dem Schmied der Zitadelle auf Calador, zu besorgen.

Durchsuche die Minenh�tten: Magnus schickt euch zu der H�tte �ber der zerst�rten Mine, um nach dem Prisma zu suchen. Es liegt dort offen auf einer Kommode.

Leichte Beute: Wells besitzt einen Kristall, mit dem man Schl�sser knacken kann. �berzeugt ihn, euch diesen Zauberkristall zu geben.

B�se Blicke: Ilvar aus dem Haupthaus meint, ihr sollt euch in Antigua nach dem Blick der Magie und bei Nergal, im Keller, nach dem Blick der Alchemisten umschauen. Nergal will euch das Prisma nicht geben verplappert sich aber, dass Hiwi damit immer rumspielt. Tauscht es bei dem Gnom gegen einen rohen Fisch ein. Auf Antigua sprecht ihr mit Mac und er gibt es euch. Dazu m�chte er, dass ihr den Zauber anwendet, um f�r ihn ein paar "Glimmobjekte" zu finden. Aktiviert die Astralsicht und sammelt im Lagerhaus den Besen ein, in der Taverne den Hammer, im Haus hinter der Schmiede den Krug und in Zaks Haus die Gabel.

Wasserfest: Mauricio gibt euch, nachdem ihr den z�hen Golem besiegt habt, einen weiteren Auftrag. Besorgt Proben der drei Wasserstellen. Bringt ihm die Proben und schlaft einen Tag, damit neue Zauber freigeschaltet werden.

Kristalle im Schatten: Sprecht mit Erasmus aus dem Haupthaus. Er will, dass ihr mit eurer Astralsicht die verschiedenen Quarze der Welt einsammelt. Reist nach Calador, Kila und Taranis und sammelt flei�ig.

Totenkopfinsel

Karte: Totenkopfinsel


Die zwei T�rme

Sprecht mit Kane am Nordausgang. Er m�chte die Schatten an den zwei T�rmen in der N�he vertreiben. Folgt ihm in den Kampf gegen den Schattenlord des Zorns.

Essen fassen!

Experimentalnahrung: Bring Rodas das Fleisch von acht Schattenwesen. In die Ruinenstadt westlich des Lagers kommt ihr, indem ihr den linken gro�en Turm am Nordausgang hochlauft und am Ende der Treppe zu den Felsen rausspringt.

Die Reinigung: Sprecht mit Kidlat, der sich durch seine Menschenexperimente sehr gut mit totem Fleisch auskennt. Sprecht wiederum mit Rodas und schlaft eine Nacht, um ihm bei der Herstellung etwas Zeit zu geben.

Waffenlager der Schergen

Sprecht mit Kane �ber die Waffenlager. Ihr sollt jedes von den Schatten erobern.

Die Waffen des Widerstandes: Sprecht mit Jake, er will, dass ihr ein Monster am Waffenlager erledigt. Begebt euch nach Osten im Lager und sie kommen euch schon entgegen.

Der verr�ckte Magier: Etwas n�rdlich der beiden T�rme am Lagerausgang seht ihr einen gro�en Durchgang unter zwei Felsbr�cken. Neron steht dort und will, dass ihr den verr�ckt gewordenen Magier Focalor zur Besinnung bringt. Sprecht mit Focalor und �berzeugt ihn, ins Lager zur�ckzugehen. Mit einer hohen Silberzungenstufe ist dies einfacher zu schaffen. Es erscheinen ein paar Geister, erledigt sie und Focalor ist wieder bei Verstand.

Unsterbliche Gefahr: Zentral im Norden der Insel befinden sich direkt am Meer ein paar Ruinen. Ihr trefft auf den Geist von Asmoday, der unbesiegbar ist. Sprecht mit Dakila im S�den der Ruinen. Sprecht darauf mit Kane im Lager. Ihr braucht sein Amulett, um Asmoday zu besiegen. Als D�monenj�ger bekommt ihr es kostenlos. Den Deserteur, den Dakila erw�hnt, findet ihr, indem ihr nach Westen den Lavafluss �berquert und dann den geschl�ngelten Pfad durchschreitet bis zu dem etwas breiteren Bereich, wo die gro�e zerst�rte Br�cke hinf�hrt. Hermingo sitzt dort ver�ngstigt am Feuer.

Damit sind alle Waffenlager wieder unter Kontrolle.

Gefahr aus dem Nichts

Verlasst das Lager durch die zwei T�rme. Haltet euch westlich des Teleporters im Zentrum der Insel. Ihr trefft auf Bruce, der euch als K�der f�r einen Schattenlord benutzen will. Folgt ihm und der Schattenlord der Hinterlist f�llt euch in den R�cken.

Der Lockvogel

Bruce w�rde auch einen Gnom als K�der nehmen. Ihr k�nnt Jaffar daf�r nutzen, allerdings wird er nicht gebraucht, da euch der Schattenlord der Hinterlist in den R�cken f�llt.

Todeszone

Lauft nach Norden aus dem Lager raus und biegt hinter den T�rmen rechts ab. Begebt euch von dort aus nach S�den �ber den Lavafluss in Richtung der gro�en Br�cke. Ihr trefft auf Grey, dem ihr helfen wollt die Geister seiner Kameraden aus der Kontrolle des Schattenlords zu befreien. Auf der Karte seht ihr die schmalen S�ulen, die in der N�he der M�ndung �ber die Lava f�hren. Springt vorsichtig r�ber und lauft rechts den Pfad hoch. Dadurch trefft ihr auf den Schattenlord der Sklaverei ohne einen Geist zu alarmieren. Erledigt ihn und sprecht darauf mit Grey.

Waffen

Schmiede Wundenrei�er neu

Durch Flynn im Lagerhaus von Antigua oder Quinn im Schiffswrack auf Kila bekommt ihr eine Quest, das Erbst�ck des jeweils anderen zu holen. Am Ende bekommt ihr beide St�cke und k�nnt die Waffe neu schmieden.

Schmiede Caladors Kr�nungsschwert neu

Die Klinge findet ihr beim Schattenlord der Feigheit im n�rdlichen Teil der Ruinenstadt auf Calador. Schaut hinter der S�ule vor dem gro�en Turm. Den Griff findet ihr erst, wenn ihr durch Eldric in den Osten der Insel gelangt. K�mpft euch nach Norden in die Ruine und lauft die Treppen hoch. Ihr findet eine Voodoo-Puppe mit Papageienflug - ein Zeichen, dass ihr ihn auch brauchen werdet. Schaut zum gro�en Turm mit der zerst�rten Treppe, aktiviert den Flug und holt euch das fehlende St�ck f�r die Waffe.

Schmiede Maras Ruf neu

Den Griff findet ihr auf Taranis. K�mpft euch bis zum �u�ersten Strand im Nordosten, hinter den ganzen Felsen. Ein Leviathan bewacht den Strand. Erledigt ihn und sammelt den Griff auf. Die Klinge findet ihr westlich des Monolithen im S�den im Sumpf. Lauft am Wasser entlang, bis ihr zwei Leviathans seht. Die Klinge liegt vor einem Felsen im seichten Wasser.

Schmiede den Sph�rendorn neu

Ihr m�sst zuerst den Osten Caladors im 3. Kapitel erreichen. K�mpft euch bis nach Norden durch, bis ihr den gigantischen Lavafall seht. An dem letzten begehbaren St�ck findet ihr die Klinge. Der Griff ist in Puerto Sacarico auf Takarigua. Betretet den Verlassenen Turm im Norden der Stadt. Ihr braucht ein �ffchen, um es durch das Loch in der Wand zu schicken und den Griff einzusammeln.

Schmiede das Krakenauge neu

Den Griff findet ihr in der Kristallh�hle hinter dem Magierhaupthaus auf Taranis. In der ersten gro�en H�hle gehen zwei Wege ab. Nach rechts geht es zum Portal, geradeaus m�sst ihr hochklettern und �ber das Loch fliegen. Sammelt dahinter in der kleinen H�hle den Griff auf. Die Klinge ist am Fu� des gro�en Tempels auf Kila. Bleibt unten im Dschungel und haltet nach den gro�en Bamubusst�mmen im Wasser Ausschau. Dahinter ist eine zerst�rte Statue mit der Klinge davor.

Spezialfall: Schwert der Tiefe

Es gibt zwar keine Quest daf�r, allerdings ist das Schwert extrem m�chtig. An der Stelle, wo ihr in die H�hle von Margoloth runter kracht, geht der Weg weiter. Fliegt mit dem Papageienflug r�ber und knackt die Truhe. Ihr Schloss hat einen Level von 100 - ihr solltet also einige Punkte investieren, wenn ihr die Waffe haben wollt.

Eingesendet von 4P-Tipps-Team

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