World of WarCraft: Legion (ab 39,90� bei
Bei Legion wollen sie diesen Fehler nicht wiederholen und daher wurde schon im Vorfeld angek�ndigt, dass sie wieder drei "Raidstufen" bringen werden - bei Warlords of Draenor waren es nur zwei. Um diesen besseren "Post-Release-Support" zu untermauern, wurde im gamescom-Rahmen der Patch 7.1 kurz vorgestellt. Das Update wird Karazhan als F�nf-Spieler-Dungeon (aktuelle 10er-Version bleibt auch enthalten) auf dem Schwierigkeitsgrad "Mythisch", einen "kleinen" Schlachtzug und weitere Quests in Suramar hinzuf�gen. Karazhan wird laut FatBoss via MMO-Champion w�chentlich zur�ckgesetzt, keinen Mythisch-Plus-Modus bieten und lang genug sein, um dort mehrere Abende verbringen zu k�nnen. Weitere Details, vor allem wann der Patch startklar sein soll, lie� sich Barraga nicht entlocken. Sie wollten nur einen kleinen Ausblick geben, hie� es.
Ver�nderung und Vereinfachung der Klassen
Angesprochen auf die Reduktion und die Ver�nderung vieler F�higkeiten bei den Klassen (ability pruning) bei World of WarCraft: Legion sagte Barraga, dass diese "Vereinfachung" durchaus gewollt sei. Ziel war es, dass die Kernfertigkeiten der Charaktere wieder individueller wirken (deswegen haben nur noch Schattenpriester und Krieger eine Hinrichten-F�higkeit) und wieder das Motto "einfach zu erlernen, aber schwer zu meistern" gilt. Generell gilt, dass die Schwierigkeit oder die Herausforderung nicht von den Kernf�higkeiten des Charakters ausgehen soll, sondern durch Bossk�mpfe und ihre Mechaniken, die Modifikationen der Spielweise durch die legend�ren Gegenst�nde, das Artefakt und die m�glichst pr�zise Umsetzung bzw. Ausf�hrung von Taktiken und Kampfmechaniken ins Spiel kommt.
Der Vergelter-Paladin wird trotz seiner Unterst�tzungsf�higkeiten die Rolle eines Schadensverursachers �bernehmen und f�llt nicht in die Kategorie "Support". Der Disziplin-Priester erfuhr bzw. erf�hrt mit Legion unter Umst�nden die gr��ten Ver�nderungen. Das Problem war laut Blizzard, dass es die einzige Klasse mit zwei Heilungsspezialisierungen war und sie sich unterschiedlich anf�hlen sollten. Deswegen wurde der Disziplin-Priester in einen Heilung/Schaden-Hybrid umgestaltet. F�r Blizzard z�hlt diese Spezialisierung weiterhin zur Kategorie "Heilung". Disziplin-Priester k�nnten bei manchen Raid-Bossk�mpfen n�tzlich sein, wenn ein bisschen Schaden oder Heilung fehlt, aber vielmehr k�nnte man mit einem Disziplin-Priester auch die h�heren Mythisch-Plus-Dungeons angehen, weil sich diese Klasse anders verh�lt als die anderen Heiler. Manche Klassen h�ngen derweil st�rker von einer Zufallsmechanik ab (wann ein Schmuckst�ck ausgel�st wird), z.B. Arkan-Magier in Draenor. Dieses Zufallselement ist beabsichtigt, soll in Zukunft weiter vorhanden sein und ist bei manchen Klassen st�rker ausgepr�gt als bei anderen. Dieser Aspekt sollte aber nur wenige Klassen betreffen.
Nahk�mpfer vs. Fernk�mpfer
Danach ging es mit der folgenden Frage weiter: "F�r die meisten Hardcore-Mythisch-Raider waren Nahk�mpfer zunehmend unattraktiv f�r Bossk�mpfe. Warum bringt ihr dann mit dem D�monenj�ger noch einen weiteren Nahk�mpfer als Klasse und stellt zudem den �berleben-J�ger auf Nahkampf um?" Hierzu sagte Barraga, dass diese Problematik schon h�ufig diskutiert wurde, da Nahk�mpfer h�ufig mehr auf ihre Positionierung als Fernk�mpfer achten m�ssen. Der Unterschied sei jedoch auch gewollt, da nicht immer alle Klassen/Spezialisierungen bei jedem Kampf gleich gut sein sollen. Es soll schon Unterschiede geben, die aber nachtr�glich mit Patches behoben werden k�nnen, wenn sie zu gro� ausfallen sollten. In Hinblick auf den D�monenj�ger haben sie der Klasse mit dem "Vorpreschen" eine F�higkeit gegeben, um schnell die Position ver�ndern zu k�nnen und das klassische Nahk�mpfer-Problem dadurch zu minimieren. Daf�r seien die D�monenj�ger gerade in einem Bereich sehr stark, und zwar wenn sie viel Fl�chenschaden (Augenstrahl) in kurzer Zeit anrichten m�ssen. Unterschiede sind einerseits gewollt und andererseits je nach Bosskampfdesign nicht zu vermeiden.
Story und Spielwelt
Es ist m�glich, dass Argus, die Hochburg der Brennenden Legion und die Heimat der Eredar, eine Rolle in weiteren Inhalten spielen k�nnte, aber genaueres wollte Barraga nicht verraten. Im Betatest von Legion traf man im Gebiet "Hochberg" auf Wrathion (Furorion - Der Schwarze Prinz). Dieser wurde allerdings sp�ter entfernt. Hierzu sagte er, dass es durchaus Verbindungen zu den Drachenschw�rmen in dem Areal geben w�rde, aber die Geschichte des Gebietes besser ohne ihn funktioniert h�tte. Sie w�rden in der Entwicklung viel ausprobieren und es passte nicht so gut. Auf Nachfrage, ob Jaina Prachtmeer sich zu einer Antagonistin entwickeln w�rde, sagte er, dass viele Spieler das so empfinden w�rden, sie aber nur radikalere Ansichten vertreten w�rde - zumal man beim Szenario an der Verheerten K�ste eh zwei Seiten (Allianz/Horde) sehen w�rde. Es ist unwahrscheinlich gegen sie zu k�mpfen. Grommash kam in Warlords of Draenor weitgehend ungeschoren davon, weil er f�r die WarCraft-Geschichte von zentraler Bedeutung war und deswegen nicht als ein weiterer Boss-Gegner endete. Barraga meinte, dass die Entscheidung erst im Laufe der Gestaltung der Warlords-Erweiterung getroffen wurde.
Sonstiges
- Es ist m�glich, aber unwahrscheinlich, dass die Talentb�ume der Artefakte mit zuk�nftigen Patches erweitert werden, da es f�r neue Spieler schwerer sei, aufzuschlie�en.
- Das Artefakt und die damit verbundenen Spezialf�higkeiten sind eine M�glichkeit, die Klassen-Balance in Zukunft besser anpassen zu k�nnen, da jede Klasse und jede Spezialisierung individuell ver�ndert werden k�nnte, sofern es n�tig ist. Auch die Trennung von PvE- und PvP-Talenten w�rde zur besseren Ausbalancierung beitragen.
- F�nf-Spieler-Dungeons sollen mit Legion wieder wichtiger werden und die Entwickler wollen mit dem Mythisch-Plus-Modus und dem angepassten Beutesytem daf�r sorgen, dass (alle) Dungeons auch nach Inhaltspatches attraktiv bleiben (FatBoss).
- "PvP-Zeitwanderungen" f�r Tol Barad und Tausendwinter halten die Entwickler f�r eine interessante Idee.�
- Charaktere mit zwei Sammelberufen gelangen schnell an die wichtige Crafter-Ressource "Blood of Sargeras". Charaktere mit zwei Herstellungsberufen werden Weltquests machen k�nnen, um das seelengebundene Material zu erhalten. Ein "Boost" beim Verlernen und dem Beginn eines anderen Berufs ist nicht geplant. Blizzard ist zufrieden damit, wie das aktuelle Lern- und Fortschrittssystem bei dem Erlernen der Berufe funktioniert.