Witcher 3 Herz des Baumes töten oder nicht

Ich habe im Moment Schwierigkeiten in der obengenannten Mission. Ich bin gerade bei diesem baum wo man in die Höhle reingehen muss. Davor kommt dieser Werwolf den man töten muss bevor man in die Höhle gelangt und den kann ich irgendwie nicht besiegen sobald man ihm die hälfte vom leben abgezogen hat steigert sich wieder seine Gesundheit und so schnell mach ich nicht so viel schaden. Bei der quest info steht 'empfohlen ab stufe 6' und das bin ich. Ist mein schwert vielleicht zu schwach oder wie kann ich ihn töten?

3 Antworten

Vom Fragesteller als hilfreich ausgezeichnet

Witcher 3 Herz des Baumes töten oder nicht

Der Werwolf kann doch nichts? Quen + Silberschwert und dann mit starken Angriffen zerlegen. Kannst auch Mondstaubbombe benutzen dann regeneriert er sich nicht mehr.

Witcher 3 Herz des Baumes töten oder nicht

ich hatte den werwolf nicht getötet, ich bin einfach direkt in die Höhle gegangen

Witcher 3 Herz des Baumes töten oder nicht

Das problem hatte ich auch du musst dofort immer drauf schlagen pausenlos oder du brauchst ein stärkeres schwert

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Witcher 3 Herz des Baumes töten oder nicht
Ihr müsst "Das Herz des Baumes" nicht bekämpfen. Alternativ könnt ihr dem Wesen auch helfen.

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Hauptquest: Die Herrinnen des Waldes

Nun können wir uns um "Die Herrinnen des Waldes" kümmern. Begebt euch in die Sümpfe zum markierten Wegpunkt. Die Statue ist (notfalls durch Einsatz der Hexersinne) schnell gefunden. Ihr könnt nun dem Pfad mit den Blumen folgen, was ebenfalls mit den aktivierten Hexersinnen etwas einfacher ist. Schließlich gelangt ihr zu ein paar Häusern, die nun auch über den Wegpunkt "Waisenhaus im Buckelsumpf" erreichbar sind, wo ihr auf einige Kinder und eine ältere Frau, die von allen nur "Oma" genannt wird, trefft. Nähert euch ihnen und fragt nach Ciri. Einer der Jungen erwähnt jemanden namens Hansi, der eventuell etwas wissen könnte. Oma nimmt den Jungen aber mit nach drinnen und will uns nicht mit ihm sprechen lassen. Geht also wieder raus und sprecht mit den anderen Kindern, die ihr bittet, Oma abzulenken. Lasst euch auf ihr Versteckspiel ein und begebt euch nun auf die Suche nach den Vier. Ein Kind befindet gleich rechts neben dem Gebäude zu eurer Rechten. Lauft ihr einmal ums Gebäude rum, findet ihr ein weiteres in einem Heuhaufen. Im dritten Gebäude ist noch ein Kind, das letzte findet ihr in den Büschen hinter dem Haus, in dem sich Oma befindet. Habt ihr alle Kinder gefunden, locken sie wie versprochen die Alte aus dem Haus und ihr könnt den Jungen nach Hansi fragen. Er kann uns zumindest grob erklären, wo wir nach ihm suchen sollen.

  Begebt euch also zum markierten Punkt und nutzt eure Hexersinne, um seine Fußspuren zu entdecken. Ihr werdet mehrfach von Ertrunkenen und Wasserweibern attackiert. Bei Letzteren solltet ihr besonders auf die Schlammwurfattacke aufpassen. Trifft sie euch, habt ihr für einige Sekunden nur noch eingeschränkt Sicht. Folgt den Fußspuren schließlich bis zu einer kleinen Höhle. Ruft nach Hansi. Es handelt sich um einen Göttling, der offenbar seine Stimme verloren hat. Fürs Finden gibt es 150 EXP. Hansi will, dass ihr ihm folgt, also tut ihm den Gefallen. Erneut gibt es Begegnungen mit Ertrunkenen und Wasserweibern, die ihr erledigt. Vor einem kleinen Berg weist euch Hansi auf ein Nest hin, das ihr untersuchen sollt. Folgt also dem geschwungenen Pfad nach oben, springt über die Lücke und tötet die Harpyen, die euch vom Nest fernhalten wollen. Am leichtesten holt ihr sie mit der Armbrust vom Himmel und tötet sie meist mit nur einem Stich, solange sie am Boden liegen. Schaut euch das Nest genauer an und findet ein goldenes Fläschchen, mit dem ihr sogleich zu Hansi zurückkehrt. Übergebt es ihm im Dialog, womit ihr Hansis Zunge wieder lockert. Zwischen dem nervigen Blabla sind aber auch wichtige Informationen. Denn Hansi weiß, dass die Herrinnen des Waldes, die sogenannten Muhmen, helfen könnten, Ciri zu finden.

  Folgt Hansi ins kleine Dorf mit Omas Waisenhaus. Die Alte führt euch in das kirchenähnliche Gebäude, in dem ihr mit den Herrinnen vor einem großen Gemälde sprechen könnt. Sie sind nur bereit, euch zu helfen, wenn ihr etwas für sie tut. Lasst euch auf den Deal ein und erhaltet neben 150 EXP auch einen Opferdolch.

Hauptquest: Der Flüsterhügel

Um die Aufgabe der Herrinnen des Waldes zu erfüllen, müsst ihr ins nahegelegene Niederwirr nördlich vom Waisenhaus gehen und dort mit dem Dorfältesten sprechen. Er berichtet euch von einer seltsamen Kreatur, die die Dorfbewohner tötet und die wir beseitigen sollen. Begebt euch am besten direkt zum Flüsterhügel, der südsüdwestlich von Niederwirr liegt. Auf dessen höchsten Punkt steht eine große Eiche. Hier gibt es auch einen Schnellreisepunkt, mit dem ihr notfalls zu einem späteren Zeitpunkt wieder zurückkehren könnt. Wenn ihr euch nähert, wisst ihr auch bereits, weshalb es Flüsterhügel heißt. Denn eine weiblich anmutende Stimme warnt euch davor, weiterzugehen. Wir ignorieren das natürlich. Westlich des Baumes findet ihr noch einen Ort der Macht, an dem ihr einen Fähigkeitenpunkt abstauben könnt. Aber Vorsicht: In der Nähe lauert auch ein Werwolf. Lauft also nicht ins offene Messer. Unmittelbar neben dem Ort der Macht findet ihr auch einen Zugang zur Höhle. Geht hinein, taucht durchs Wasser und landet bereits wenige Schritte später bei dem Wesen, das dem Baum innewohnt. Geht alle Gesprächsoptionen durch. Ihr könnt dem Wesen glauben, dass es die Kinder im Waisenhaus der Muhmen, also den Herrinnen des Waldes, retten will. Helft dem Geist des Baumes oder tötet ihn im Kampf. Entscheidet ihr euch für die Vernichtung, kommt es gleich zum Kampf – wobei ihr später immer noch die Möglichkeit habt, das Wesen zu täuschen und urplötzlich zu attackieren. Der Kampf selbst ist nicht allzu schwierig. Ihr werdet regelmäßig von kleineren Endriagen angegriffen, zwischendrin öffnen sich die schützenden Wurzeln um das Wesen. Schlagt genau dann auf es ein und jagt euer Feuerzeichnen Igni auf es. Es sollte nicht allzu lange dauern, bis der Kampf zu euren Gunsten entschieden ist.

Witcher 3 Herz des Baumes töten oder nicht
Der Kampf gegen den Basilisken ist nicht schwer. Lasst euch aber nicht zu oft treffen, da er euch auch vergiften kann.

Entscheidet ihr euch hingegen, dem Wesen zu helfen, müsst ihr ein paar Dinge für es erledigen. Unter anderem sollt ihr ein wildes Pferd mithilfe des Axii-Zeichens zähmen und in die Höhle bringen. Es beginnt schließlich ein Ritual, in dem der Geist des Baumes auf das Pferd übergeht. So oder so habt ihr die Quest damit fast schon bewältigt.

Ihr müsst lediglich noch durch den Höhleneingang raus gehen, wo ihr auf den Dorfältesten trefft. Berichtet ihm, dass ihr die Aufgabe erledigt habt. Geht näher ins Detail oder lasst es. Übergebt ihm schließlich den Opferdolch, mit dem sich der Dorfälteste ein Ohr als Tribut für die Muhmen abtrennt und es Geralt überreicht. Ihr erhaltet 250 EXP, Jägerhandschuhe und -stiefel gibt es noch oben drauf. Es geht nun automatisch zurück zu den Muhmen. Sprecht mit ihnen über alles und sie werden euch berichten, was mit Ciri passiert ist.

Hauptquest: Ciris Geschichte: Die Flucht aus dem Sumpf

Ihr erlebt Ciris Geschichte einmal mehr in einer spielbaren Rückblende. Ihr müsst lediglich aus dem Sumpf entkommen. Ihr könnt euch mit den Monstern prügeln, genauso gut aber auch einfach zum markierten Wegpunkt durchrennen. Ihr landet wieder bei Geralt und den Muhmen und schließt mit dem Abschluss des Dialogs auch die Quest "Herrinnen des Waldes" ab, wofür ihr 200 EXP erhaltet.

Fortsetzung: Familienangelegenheiten

Ihr wisst spätestens jetzt mit Gewissheit, dass es sich bei "Oma" um Anna, die Frau des blutigen Barons handelt. Kehrt also alsbald nach Rabenfels zurück, um dem Baron erneut Bericht zu erstatten. Wenn ihr von Annas Aufenthaltsort erzählt, winken 150 EXP. Vor allem aber setzt der Baron die Geschichte Ciris fort.

Hauptquest: Ciris Geschichte: Aus den Schatten

Ihr landet erneut in einer spielbaren Rückblende. Diesmal werden Ciri und der Baron von einem Basilisken angegriffen, den ihr erfolgreich bekämpfen müsst. Auch hier solltet ihr keine großen Probleme haben. Nutzt Ciris Ausweichsprung, um nicht getroffen zu werden und bleibt notfalls längere Zeit auf Distanz, um eingebüßte Trefferpunkte zu regenerieren. Ist die Lebensenergieleiste des Basilisken praktisch komplett geleert, folgt eine kurze Cutscene, in der das geflügelte Monster den Baron auf den Turm im Hintergrund trägt. Ihr müsst lediglich das erste Stück rechts an den Felsen hochklettern, um in einer weiteren Cutscene zu landen, die die Erinnerungssequenz abschließt. Wenn ihr dem Baron versprecht, seine Frau aus dem Sumpf zu retten, nehmt ihr die Nebenquest "Rückkehr in den Bückelsumpf" an. Ihr könnt sie später immer noch erfüllen.

Hauptquest: Scheiterhaufen in Novigrad

Es wird Zeit, Triss Merigold in Novigrad einen Besuch abzustatten. Einen Passierschein, mit dem ihr frei nach Novigrad einreisen könnt, habt ihr ja bereits vom Baron erhalten – oder vielleicht längst aus anderer Quelle erhalten. Begebt euch also in die Stadt Novigrad und dort auf den großen Marktplatz, auf dem ihr Zeuge einer Verbrennung auf dem Scheiterhaufen werdet. Begebt euch schließlich zu Triss' Haus östlich vom Platz. Dort erwischt ihr zwei Plünderer, mit denen ihr euch schließlich im Faustkampf messen müsst. Ihr müsst sie nicht umhauen, sondern lediglich genügend Schaden anrichten, damit die Sequenz im Rahmen einer Cutscene fortgeführt wird.

  Schnell wird klar, dass ihr den Aufenthaltsort von Triss nur herausfinden werdet, wenn ihr Kontakt zur Unterwelt Novigrads aufnehmt, genauer gesagt zum sogenannten Bettlerkönig. Um dessen Versteck zu finden, von dem man sagt, Leute, die anders sind, seien dort willkommen, habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder befragt ihr die Obdachlosen auf den Straßen nach Informationen oder ihr verfolgt die Taschendiebe bis zu ihrem Unterschlupf. Die Bettlerbefragung wird euch, auch mit gelegentlichem Einsatz des Axii-Zeichens im Dialog in jedem Fall etwas Geld kosten. Nehmt lieber die günstige Variante und folgt einem Taschendieb bis zum Versteck. Lauft einfach ein wenig über den Marktplatz, bis ihr einen Taschendieb entdeckt und lauft ihm hinterher. Er wird schon bald zum Schritttempo übergehen. Haltet etwas Abstand, um nicht entdeckt zu werden. Irgendwann werdet ihr von einem Obdachlosen in ein Gespräch verwickelt. Werdet ihn los, um dem Dieb weiter folgen zu können. Schließlich seht ihr, wie der Dieb hinter einer massiven Holztür verschwindet. Das Versteckt habt ihr schon mal gefunden. Klopft an und bittet um Einlass. Mit der Losung kommt ihr umsonst rein. Da wir sie nicht kennen, können wir aber auch für 50 Kronen rein. Insofern ihr Stufe 2 Täuschung freigeschaltet und aktiviert habt, könnt ihr den Mann hinter dem Tor jedoch dazu bringen, euch so reinzulassen und kassiert für eure Überzeugungskraft zusätzliche 35 EXP. Sobald ihr drin seid, erhaltet ihr grundsätzlich 100 EXP.

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Triss ist nicht in ihrem Haus. Den Plünderern könnt ihr jedoch Manieren beibringen.

Geht durch den Hof in das Gebäude mit dem Bettlerkönig, hinter dem Francis Bedlam steckt. Triss ist ebenfalls anwesend. Sprecht mit den beiden und willigt ein, Triss auf ihrem Weg durch die Stadt zu begleiten. Zunächst geht mit Triss zum Apotheker, der die Lieferung für die Zauberin allerdings in den Fluss mitten in der Stadt geworfen hat, als sich die Wachen näherten. Von draußen droht abermals der Besuch von Wachen, also verschwindet mit Triss in den Keller. Auch hier könnt ihr gefahrlos alles plündern. Betätigt schließlich den Schalter an einem der Holzpfosten, um eine Geheimtür nach draußen zu öffnen. Ihr landet direkt beim Fluss.

Klar seid ihr ein Gentleman und taucht für Triss nach dem Paket. Das Ledersäckchen liegt nur wenige Meter vor der nächsten Brücke über den Fluss. Sammelt es ein, plündert alles, was ihr sonst noch findet und kehrt zu Triss zurück. Folgt Triss weiter bis zum Händler Brandon, der ein kleines Rattenproblem im Kornspeicher hat. Ihr sollt drinnen drei Kristalle aufstellen, um die Nager zu vertreiben. Verlangt die Bezahlung im Voraus, denn so richtig ist dem Typ nicht über den Weg zu trauen. Ihr findet den ersten der drei Eintrittspunkte (kleine halbrunde Gitteröffnungen) der Ratten wenn ihr reinkommt gleich rechts den Gang runter ganz am Ende vor der Abbiegung.

Für die beiden anderen geht ihr den nächsten Gang nach unten durch (ihr findet ihn direkt vor euch an der Wand) und schließlich hinter den Kornbehältern durch (hinten auf der rechten Seite). Nachdem alles erledigt ist, sprecht Triss an, damit sie die Kristalle aktiviert. Die Ratten flüchten, aber dafür betreten ein paar neue den Kornspeicher, nämlich ein paar Hexenjäger, die Triss mitnehmen wollen. Besiegt sie im Kampf, in dem ihr von der Zauberin gut unterstützt werdet, und knöpft euch draußen Brandon vor. Ihr erhaltet 200 EXP.  Von Triss erfahrt ihr, dass euch eine Träumerin helfen könnte, die ihr im Rahmen der folgende Hauptquest besucht.

>>Hier geht's zum Walkthrough zum Addon Hearts of Stone<<

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Pfui! Bei den Muhmen hat nicht mal der Hexer noch Lust auf Sex.

Kann man Anna Strenger retten?

Finde die Tür zum verborgenen Raum Dann runter in den Keller klettern, wo ihr eine Art hergerichteten Altar findet, dazu Symbole der schwarzen Magie. Wenn man hier die richtige Puppe auswählt, die für Anna steht, könne man sie retten, sagt der Hexenjäger, der euch folgt.

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Für einen wendigen Kampfstil ist die leichte Rüstung zu empfehlen. Wer bevorzugt viel Schaden wegstecken möchte, greift zur schweren Rüstung. Der Mittelweg zwischen diesen beiden ist die mittlere, die Greifenrüstung. Von diesen Rüstungen gibt es mehrere Stufen, die jeweils für bestimmte Levelbereiche gelten.

Was tötet den Waldschrat?

Sein eigentliches Erscheinungsbild ist eine Kreuzung zwischen einer Wildkatze und einem Bären mit mächtigen Pranken und scharfen Klauen. Meistens lauert der Waldschrat im Geäst der Bäume auf seine Beute und springt auf seine Opfer blitzschnell herunter.