Wann wurde das erste tamagotchi auf den markt gebracht

Das Tamagotchi-Effekt ist die Entwicklung emotionaler Bindungen zu Maschinen, Robotern oder Softwareagenten. Es wurde festgestellt, dass Menschen dazu neigen, sich emotional an Dinge zu binden, die sonst keine Emotionen haben. Es gibt zum Beispiel Fälle, in denen Menschen bei der Verwendung ihres Autoschlüssels oder bei virtuellen Haustieren emotional sind. Sie tritt stärker in Anwendungen auf, die einige Aspekte des menschlichen Verhaltens oder Merkmale widerspiegeln, insbesondere die Stufen künstlicher Intelligenz und automatisierter Wissensverarbeitung.

  • Tamagotchi-Spielzeug[edit]
    • Diskussion der Wirkung[edit]
  • Kinderperspektive[edit]
  • Virtuelle ‚Freunde‘[edit]
    • Vorteile[edit]
    • Nachteile[edit]
  • Marketing Strategien[edit]
  • Zukünftige Entwicklungen[edit]
  • Siehe auch[edit]
  • Verweise[edit]
  • Externe Links[edit]

Tamagotchi-Spielzeug[edit]

Das japanische Spielzeug Tamagotchi wurde 1996 auf den Markt gebracht. Bis 2010 wurden weltweit mehr als 76 Millionen Tamagotchi verkauft.[1] Dieses Spielzeug ist ein eiförmiges virtuelles Haustier. Es wird von allen Altersgruppen verwendet. Der Benutzer wählt ein Objekt, ein Haustier oder eine Person aus, um ein Ei zu einer Kreatur zu erziehen. Ein weiteres Beispiel für virtuelle Haustiere ist ein virtuelles Welpenspiel. In diesem Spiel übernimmt der Benutzer die Rolle der Mutter oder des Vaters, um den Welpen zu einem Erwachsenen zu erziehen. Der Benutzer füttert, badet und spielt sogar mit dem virtuellen Tier. Der Benutzer gewinnt eine emotionale Bindung zum Welpen, die den Benutzer ermutigt, mit dem Haustier zu interagieren und ein guter Elternteil zu sein.

Eine Kritik, als das Spielzeug zum ersten Mal auf den Markt kam, war die Lebenserwartung des Haustieres, wenn es unbeaufsichtigt gelassen wird. Wenn die Originalversionen nicht beachtet würden, würde das Haustier innerhalb eines halben Tages „sterben“, was sowohl emotionalen Stress verursachte als auch sein Gerät zurücksetzen musste. Dies würde dazu führen, dass Besitzer ihr Haustier überall hin mitnehmen würden, was zu Ablenkungen in ihrem täglichen Leben führte. Dies veranlasste viele Schulen, die Verwendung von Tamagotchis zu verbieten. Während dieses Problem bei neueren Modellen durch das Hinzufügen einer Pausenfunktion negiert wurde, hatte der „Tamagotchi-Effekt“ bereits die Aufmerksamkeit der Mainstream-Medien auf sich gezogen.

Diskussion der Wirkung[edit]

Forscher und Talking Heads haben im Laufe der Jahre oft über den Tamagotchi-Effekt diskutiert. Während einige sagen, es gebe Anlass zur Sorge in Bezug auf die Bindungen an nicht lebende Wesen, schlagen andere vor, dass es eine sichere Alternative zu einem echten Haustier für diejenigen ist, die möglicherweise nicht in der Lage sind, sich angemessen um eines zu kümmern, oder an das sie gewöhnt sein könnten ‚üben‘, ein echtes Haustier zu haben, ohne Gefahr zu laufen, es zu verletzen oder zu vernachlässigen, falls sich die Interessen von jemandem ändern.[2]

Nachdem der „Tamagotchi-Effekt“ im Mainstream aufgefallen war, entwickelten die Forscher den Begriff Tamagotchi-menschlicher Cyborg[3] um die scheinbar symbiotische Beziehung zwischen Menschen und Tamagotchis zu beschreiben, teilweise persifliert die Idee, dass die Tamagotchi sterben werden, wenn sie nicht in der Nähe eines Menschen sind, und dass ein Mensch in Not geraten wird, wenn nicht in der Nähe ihres Tamagotchi, dass sie als Teil derselben betrachtet werden sollten Sein. Dies wird noch verstärkt durch den Trend, Tamagotchis wie Kleidung oder Schmuck zu tragen.

Der Tamagotchi-Effekt hat keine Einschränkungen, wer dem Effekt begegnen kann oder nicht.[citation needed] Die Wirkung wird sowohl von Kindern als auch von älteren Menschen demonstriert. Bei geistig behinderten Kindern und älteren Menschen wurden Therapieformen mit virtuellen Haustieren eingesetzt.[4]

Kinderperspektive[edit]

„In den 1960er bis 1980er Jahren nahmen Forscher der künstlichen Intelligenz an den klassischen „großen KI-Debatten“ teil, bei denen die zentrale Frage lautete, ob Maschinen „wirklich“ intelligent sein könnten. Diese klassische Debatte war essentialistisch; die neuen relationalen Objekte neigen dazu, Forschern und deren Öffentlichkeit zu ermöglichen, solche Auseinandersetzungen über das, was dem Computer innewohnt, zu umgehen, sondern die neuen Objekte hängen davon ab, was die Menschen ihnen zuschreiben, sie lenken den Fokus auf das, was die Objekte in uns hervorrufen für ein Objekt (den Roboter Kismet, das Spielzeug Furby), wenn das gepflegte Objekt gedeiht und uns seine Aufmerksamkeit und Sorge entgegenbringt, werden die Menschen bewegt, dieses Objekt als intelligent zu erleben. Darüber hinaus fühlen sie sich mit ihm verbunden Hier geht es nicht darum, in eine Debatte darüber einzutreten, ob relationale Objekte „wirklich“ Emotionen haben, sondern über eine Reihe von Problemen nachzudenken, die damit zu tun haben, was relationale Artefakte beim Benutzer hervorrufen.“[5]

In vorläufigen Untersuchungen an Kindern und Furbies fanden Forscher heraus, dass die Kinder Furbies als „irgendwie lebendig“ klassifizierten. Sie klassifizierten den Furby wegen ihrer emotionalen Bindung an ihn als „irgendwie lebendig“. Auf die Frage „Glaubst du, dass der Furby lebt?“, antworten Kinder beispielsweise nicht darauf, was der Furby kann, sondern wie sie über den Furby denken und wie der Furby über sie denken könnte. „…[T]Das Rechenobjekt funktioniert nicht nur als evokatives Modell des Geistes, sondern als verwandtes Anderes. Mit diesen neuen Objekten reflektieren Kinder (und Erwachsene) nicht nur, wie ihre eigenen mentalen und physischen Prozesse analog zu denen der Maschine sind, sondern nehmen die Maschine als autonomes und „fast lebendiges“ Selbst wahr und beziehen sich darauf Beziehungskategorie, mit Entitäten, die sie als „lebendig“ oder „auf andere, aber legitime Weise lebendig“ anerkennen, werden die Kinder von heute den Spielraum und die Form des Spielfelds für soziale Beziehungen in der Zukunft neu definieren. Da sie die erste Generation sind, die mit diesem neuen Paradigma aufwächst, ist es wichtig, dass wir ihre Erfahrungen beobachten und dokumentieren.“[5]

Virtuelle ‚Freunde‘[edit]

Freunde und Freundschaften zu haben ist ein wesentlicher Bestandteil der menschlichen Interaktion und des Wohlbefindens in der heutigen Gesellschaft. Leider können Menschen aufgrund von Zeitbeschränkungen und anderen Verpflichtungen um dieses Grundbedürfnis kämpfen. Aus diesem Grund wenden sich viele der Bequemlichkeit der Verwendung von Technologie zu, um einen „virtuellen Freund“ zu haben.[6] Diese virtuellen Freunde sind so konzipiert, dass sie mit Menschen auf die gleiche Weise interagieren, wie es ein menschlicher Freund tun würde. Sie können von einem einfachen tragbaren Haustier bis hin zu individuellen Persönlichkeiten und Emotionen reichen, wie es echte Menschen tun. Diejenigen, die am ehesten emotionale Bindungen eingehen, sind wahrscheinlich ängstlich-ambivalente Personen, die dazu neigen, ein hohes Maß an Stress zu erfahren und starke Beziehungen zu brauchen.[7]

Vorteile[edit]

Virtuelle „Freunde“ können den Menschen Sicherheit und Selbstvertrauen geben. Dies kann insbesondere für diejenigen gelten, die Schwierigkeiten haben, mit anderen zu kommunizieren oder zu interagieren. Die Leute können ihre virtuellen Freunde um positive Ermutigung oder einfach nur um Gesellschaft bitten.[8]

Nachteile[edit]

Während diese virtuellen „Freunde“ den Menschen viel Gutes tun, besteht auch die Notwendigkeit, sich über eine übermäßige Abhängigkeit Sorgen zu machen. Eine so starke Abhängigkeit von diesen Zahlen könnte möglicherweise zu einer Isolation von der realen Welt führen. Dies kann wiederum zu einer Schwierigkeit eskalieren, zwischen Realität und Fantasie zu unterscheiden, was besonders bei Kindern einflussreich ist.[9]

Marketing Strategien[edit]

Die Definition des Tamagotchi-Effekts und die Anbringung an diesen Geräten ermöglicht es Unternehmen, diesen Effekt zu vermarkten und davon zu profitieren. Neue Untersuchungen haben ergeben, dass Kunden oft eine starke emotionale Bindung zu Produkten und Dienstleistungen entwickeln, die sie nutzen. Dies deutet darauf hin, dass Unternehmen lebenslange Kunden gewinnen können. Unternehmen können ihre Marketingstrategien so anpassen, dass sie sich auf diese Art von Personen konzentrieren, die Marken treu bleiben, die ihr Vertrauen verdienen.[10]

Zukünftige Entwicklungen[edit]

Es gibt starke Anzeichen dafür, dass die Zukunft einen Platz für technologische, lebensechte Einheiten bereithalten wird. Diese Mensch-Maschine-Beziehungen könnten eines Tages methodisch äquivalent zu Beziehungen zwischen Lebewesen sein.[5]

Siehe auch[edit]

Verweise[edit]

  1. ^ Tamagotchi iD L“ 19. März-Verkauf!“ (pdf) (auf Japanisch). Bandai. 2010-01-31.
  2. ^ Heim, Michael. Die Metaphysik der virtuellen Realität. New York: Oxford University Press, 1993.
  3. ^ Haraway, Donna. „Cyborgs und Symbionten: Zusammenleben in der neuen Weltordnung.“ Das Cyborg-Handbuch. Hrsg. Chris Hables Gray. New York: Routledge, 1995.
  4. ^ Glantz, Kalman et al. „Virtuelle Realität für die Psychotherapie: Vom physischen zum sozialen Umfeld.“ Psychotherapie Herbst 1996, v.33: 464-473.
  5. ^ ein b c Brockman, J. (1996). Digerati: Begegnungen mit der Cyber-Elite. (Kap. 31). HardWired-Bücher.
  6. ^ Turkle, S., Leben auf dem Bildschirm, Simon und Schuster, 1995.
  7. ^ Forbes, 14. Januar 1985, S.12.
  8. ^ Pogrebin, LC, Unter Freunden, McGraw-Hill, New York, 1987
  9. ^ Jourard, SM, Selbstoffenbarung: Eine experimentelle Analyse des transparenten Selbst, Wiley-Interscience, New York, 1971
  10. ^ Gallup, Inc. (2001). Die emotionale Bindung der Kunden erstreckt sich auf mehr Produkte und Dienstleistungen, als viele Marketer denken. Gallup Wirtschaftsjournal.

Wann gab es die ersten Tamagotchi?

Das originale Tamagotchi. Es ist das erste Tamagotchi, welches hergestellt wurde und erschien zuerst 1996 in Japan. Von diesem Tamagotchi gibt es zwei Generationen - V1 und V2. Zuerst wurde das Tamagotchi nur in kleinen Stückzahlen produziert, da Bandai selbst nicht so einen Erfolg erwartet hatte.

Wann erschien Tamagotchi in Deutschland?

Am 12. Mai 1997 kam das Tamagotchi nach Deutschland.

Wie viel hat früher ein Tamagotchi gekostet?

Am 12. Mai 1997 schwappt die Tamagotchi-Welle auch nach Deutschland über. Innerhalb weniger Monate verkauft Bandai Hunderttausende der etwa sechs mal vier Zentimeter großen Plastikeier: zu stolzen 30 D-Mark das Stück.

Wann war Tamagotchi im Trend?

Das Spielzeug war in den 1990er Jahren ein jahrelanger Hit: Zwischen 1996 und 1999 verkaufte Bandai 40 Millionen Tamagotchis, eine Art kleines Ei mit Bildschirm, das ein Tierchen darstellte. Es musste regelmäßig gefüttert, getränkt und gestreichelt werden, um es bei Laune und am Leben zu halten.