Ihr habt schon so manches Mal gezaubert, Tränke gebraut und ihr seid mit dem Besen geflogen. Ihr solltet euch aber auch mit Verwandlung auskennen. Hier seht ihr die richtigen Antworten für das Fach. Harry Potter: Richtige Antworten für VerwandlungFrageRichtige AntwortReducio ist ein Zauberspruch, mit dem was geschrumpft werden kann?BeidesWelchen Effekt hat Reparifarge?Verwandlung rückgängig machenWer unterrichtet Kräuterkunde?Professor SproutVerwandlungsschüler üben an welchen Insekten, um sie in KNöpfe zu verwandeln?Käfer Verwandlung - Fragen und Antworten In einem anderen Artikel verraten wir euch, wie ihr in Harry Potter: Hogwarts Mystery mehr Energie bekommt. Außerdem könnt ihr das Spiel auch mal auf dem PC ausprobieren. Prüft euer Wissen weiterhin in unserem Harry Potter-Quiz. Dies ist ein Handy-Spiel; ich kenne es nur unter Android, aber wahrscheinlich gibt es auch eine Version für andere Betriebssysteme. Es gibt während des Spiels die Möglichkeit, echtes Geld auszugeben (z.B. um Wartezeiten abzukürzen), aber das Spiel funktioniert auch ohne. Es hilft, wenn man die Harry-Potter-Bücher gelesen oder wenigstens die Filme gesehen hat, aber man kann die Geschichte wohl auch verstehen, wenn einem dieser Hintergrund fehlt. Hintergrundgeschichte: man ist ein Zauberschüler oder eine Zauberschülerin, der/die gerade nach Hogwarts gekommen ist. Einige Zeit zuvor ist der eigene Bruder auch dort zur Schule gegangen, aber dann verwiesen worden, weil er die Schulregeln mehrfach gebrochen hatte, um nach "Verwunschenen Verliesen" zu suchen. Nachdem der Bruder von der Schule geflogen war, ist er verschwunden. Nun soll man Hinweise auf seinen Verbleib finden. Zeitlich ist das Spiel übrigens nach Voldemorts Angriff auf Harry Potter als Baby einzuordnen, aber bevor Harry Potter nach Hogwarts kommt. Neben der Hauptgeschichte (als Schriftrolle mit H darauf gekennzeichnet im Bild) gibt es auch diverse Nebenquests, die man absolvieren kann. Diese kann man zwar auch sein lassen, aber in der Regel bringen sie gute Belohnungen und sind außerdem interessant. Für manche Aufgaben in der Hauptgeschichte oder auch für weitere Nebenquests kann man manchmal eine Fähigkeit oder einen Zauberspruch aus einem früheren Nebenquest nutzen. Die besten Nebenquests haben eine Zeitbegrenzung, beispielsweise das mit der Austauschschülerin aus Beauxbatons in Frankreich (Belohnung: eine französische Schuluniform und ein Glas, das 1-2x täglich einen Diamanten liefert), oder das Animagus-Quest (hier braut man einen Trank und erfüllt diverse Aufgaben, in deren Verlauf man sich eine Animagusform Hund/Katze/Vogel wünschen kann, die man dann am Ende auch bekommt), oder das Patronus-Quest (hier lernt man gemeinsam mit Merula von Tonks den Patronuszauber, und die Form des eigenen Patronus sucht man sich aus, indem man aus Huftier/Großkatze/Hase wählt und dann an Hand einer Antwort im Gespräch auf die Frage, warum man eigentlich den Patronuszauber lernen will, eine von drei Möglichkeiten erhält). Beispiel: ich habe ein Huftier gewählt und gesagt, dass ich den Patronus lernen will, um meinen Freunden zu helfen und daraufhin ein Einhorn bekommen; bei einer der beiden anderen Antworten hätte ich ein starkes Pferd oder ein geflügeltes Pegasus bekommen; danach bekommt man ein Bild des Patronus, das dann im Regal im Schlafzimmer steht. An einigen Stellen des Spiels wird gesagt, dass man etwas zwar nicht wählen kann, aber man wird gefragt, was man nehmen würde, wenn man wählen könnte - und, o Wunder, genau das wird dann auch passieren. Beispiel: zu Beginn des Spiels wird man durch den sprechenden Hut in eines der 4 Hogwarts-Häuser einsortiert. Es gibt die empathischen Hufflepuffs, die klugen Ravenclaws, die listigen Slytherins und die mutigen Gryffindors. Man bekommt dasjenige Haus, das man will. Ich habe Ravenclaw gewählt. Die Person, die man auf dem Weg zur Schule kennen gelernt hat, heißt Rowan Khanna, ist ein lernsüchtiger Bücherwurm und hat dunkle Haut. Wenn man eine männliche Spielfigur hat, ist Rowan ein Junge. Wenn man eine weibliche Spielfigur hat, ist Rowan ein Mädchen. Rowan ist der erste Freund im Spiel und kommt in dasselbe Haus wie man selbst. Die erste Person, die man sich am Anfang zum Feind macht, ist Merula Snyde (die ist immer weiblich und im Haus Slytherin, egal, welches Geschlecht oder Haus die eigene Spielfigur hat); ihre Eltern sitzen im Zauberergefängnis Askaban und Merula ist entsprechend verbittert, was sie an allen auslässt. Trotzdem kann man übrigens später mit Merula ein verliebtes Date haben... was nichts daran ändern würde, dass sie ständig fiese Sprüche ablässt. Funktionsweise: da es sich um eine Schule handelt, hat man natürlich Unterricht. Im ersten Schuljahr kann man nur Besenfliegen, Zaubertränke und Zaubersprüche lernen. In den späteren Schuljahren kommen dann weitere Unterrichtsfächer dazu, z.B. Verwandlung und magische Pflanzenkunde. Jeder Unterricht bringt Attributpunkte; für Besenfliegen bekommt man Tapferkeit, für Zaubertränke Wissen und für Zaubersprüche Empathie. Außerdem kann man unter den anderen Schülern Freunde finden und Übungs-Zauberduelle mitmachen. Man kann Tiere kaufen und erziehen, Frisur und Outfit der Spielfigur ändern und außerdem an Events teilnehmen und Belohnungen gewinnen. Außerdem sammelt man Hauspunkte. Fast alle Aktivitäten kosten Energie (z.B. Unterricht), einige kosten statt dessen Münzen (z.B. mit Freunden in der Kantine essen gehen oder im Duellierklub üben), und um Tiere oder Kleidung zu kaufen, braucht man manchmal auch die Premiumwährung des Spiels (rosa Edelsteine) oder spezielle Sammelbücher. Als Spieler hat man selbst drei Attribute (Tapferkeit, Empathie und Wissen), deren Werte im Lauf des Spiels steigen und oft relevant sind; beispielsweise kann man bei Multiple-Choice-Fragen manche Antworten nur nutzen, wenn man bei einem der drei Attribute einen gewissen Mindestwert hat, ansonsten ist diese Antwort gesperrt. Man sollte daher in der Geschichte nicht zu schnell voranschreiten, weil man sonst später steckenbleibt und dann erst die Attribute verbessern muss, bevor man sinnvoll weiterspielen kann. Zum Ende eines Schuljahres, also nach dem Absolvieren aller zugehörigen Aufgaben, bekommt der Gewinner des Hauspokals 100 Edelsteine - und das sollte nach Möglichkeit das eigene Haus sein, also das Jahr lieber nicht beenden, bevor man den Pokal sicher hat. Außerdem gewinnt man bei allem, was man im Spiel tut, Erfahrungspunkte, wodurch der Spielerlevel steigt. Bei Levelaufstieg hat man sofort volle Energie. Besonders viele Erfahrungspunkte bringen bestimmte Questaufgaben, aber auch der Schuljahresabschluss (Beispiel: am Ende von Jahr 4 bekommt man nicht nur 250 Münzen, sondern auch 2000 Erfahrungspunkte). Energie, Münzen, Edelsteine usw. Zu Beginn des Spiels ist der blaue Energiebalken rechts oben in der Ecke voll gefüllt; sein maximaler Wert ist begrenzt. Diese Grenze kann man im Lauf des Spiels erweitern, typischerweise immer dann, wenn man eine neue Besentechnik im Unterricht lernt. Hat man am Anfang deutlich weniger als 30 Punkte Energie-Limit, so kann man in späteren Schuljahren durchaus 39 und mehr erreichen. Im Unterricht kostet jeder Klick auf ein blau markiertes Objekt oder eine blau markierte Person einen Energiepunkt, und man erhält eine gewisse Menge an Erfahrungspunkten sowie manchmal auch Münzen dafür. Alle 4 Minuten wächst von selbst ein Energiepunkt nach; wem das zu langsam ist, der kann Edelsteine benutzen, um sich zusätzliche Energie zu kaufen. Ein paar Edelsteine gewinnt man unterwegs im Spiel sowieso, ab und zu 5 Stück für das Erlernen eines Zauberspruchs beispielsweise, und ab und zu 3 Stück für das Anschauen eines Werbevideos; ansonsten hoffen die Betreiber des Spiels natürlich, dass man echtes Geld ausgibt, um sich weitere Edelsteine zu kaufen. Außerdem gibt es auf dem Schulgelände bestimmte Punkte, wo man alle paar Stunden einen Energiepunkt sammeln kann, beispielsweise ein Bild an der Wand, dessen Hauptfigur ab und zu verschwindet (wenn man das Bild anklickt, kommt die Hauptfigur zurück und man bekommt 1 Energiepunkt dafür). Ab und zu gibt es zeitlich begrenzte Events (z.B. Hauspunkte-Events, Duellier-Events, jahreszeitliche Themen-Events oder eine Art Bingo mit gemischten Spielaufgaben), in deren Rahmen man gute Belohnungen gewinnen kann, darunter die besonders seltenen Bücher. Ab und zu gewinnt man man ein einzelnes dunkelbraunes oder rotes Buch in einer Unterrichtsstunde, aber sonst braucht man die Events dafür; gelbe und blaue Bücher kann man anscheinend nur durch Events bekommen (oder manchmal im Rahmen von bestimmten Angeboten, wo man echtes Geld ausgeben kann), und theoretisch kann man die blauen wohl auch in der Lotterie nach dem Abschluss von 9 Duellen gewinnen (habe ich bisher nie geschafft, meistens gab es dafür nur ein paar rosa Edelsteine). Mit Büchern kann man Tiere kaufen. Die dunkelbraunen Bücher sind für Haustiere (die kauft man da, wo man auch neue Kleidungsstücke kaufen kann, also bei dem Kleiderbügelsymbol unten rechts in der Ecke), alle anderen Sorten sind für unterschiedliche magische Wildtiere (z.B. Niffler, Bowtruckle usw.). Am 7. Februar 2020 wurde mit einem Update eine weitere Möglichkeit geschaffen, ein Buch zu bekommen: der Tagesplaner. Jeden Morgen um 9 Uhr erscheinen die Aufgaben für den neuen Tag. Am ersten Tag war die Belohnung für das Abschließen der drei Tagesaufgaben ein gelbes Buch, am 8. Februar gab es aber kein Buch zu gewinnen, sondern nur Edelsteine. Unterricht Man darf so viel Unterricht besuchen, wie man möchte. Manchmal muss man einen bestimmten Unterricht absolvieren, um eine bestimmte Fähigkeit zu bekommen oder die Geschichte fortschreiten zu lassen, aber ansonsten kann man freiwillig zusätzlichen Unterricht besuchen. Bei freiwilligem Unterricht hat man die Wahl, ob man 1h, 3h oder 8h lang lernen möchte. Für 1h bekommt man 2 Sterne und 2 Hauspunkte (kostet im 3. Jahr ca. 25 Energie insgesamt, im 4. Jahr dann ca. 29 Energie), für 3h bekommt man 3 Sterne und 4 Hauspunkte (kostet ca. 45-50 Energie insgesamt), für 8h bekommt man 5 Sterne und 10 Hauspunkte (kostet insgesamt ca. 95-100 Energie); um den Unterricht zu bestehen, braucht man hierbei lediglich den ersten Stern, der bringt allerdings auch nur einen einzigen Hauspunkt. Je länger ein Unterricht dauert, desto mehr Energiepunkte braucht man pro Stern, und wenn man nachher nicht alle Sterne schafft, gibt's leider auch nur 1 Hauspunkt pro Stern. Duelle Im Duellierclub trifft man sich mit Mitschülern zu einem freundschaftlichen Wettkampf. Die Figuren, gegen die man antritt, haben die Namen, das Aussehen und die verfügbaren Zaubersprüche echter Spieler, werden aber vom Computer gespielt. Wenn man also einen solchen Kampf gewinnt, hat der gegnerische Spieler keinerlei Nachteile davon und wird auch nie erfahren, dass der Computer seine Spielfigur benutzt hat. Der Computer wählt die Gegner so aus, dass sie von den Attributen und Schuljahren her einigermaßen zusammen passen. Bei einem Zauberduell spielt man zunächst Schere-Stein-Papier (bzw. aggressiv-defensiv-hinterhältig), hieraus entscheidet sich, welcher der Duellanten dran ist, einen Zauberspruch oder Trank anzuwenden. Man kann die tollsten Sprüche auf Lager haben - wenn man nicht drankommt, um sie anzuwenden, sind sie nutzlos. Man kann ein Duell allein dadurch verlieren, dass man beim Schere-Stein-Papier 2-3x hintereinander Pech hat :( Und Duellieren ist teuer und wird im Lauf des Spiels auch immer teurer, jeder Versuch kostet Münzen. Bei verlorenen Duellen darf man sich sofort erneut duellieren, aber sonst bekommt man nichts. Die Belohnungen für soundsoviele gewonnene Duelle (mal 7, mal 11) sind relativ zufällig, man bekommt irgendeinen Preis aus einer Liste von möglichen Preisen. Manchmal ein paar Diamanten (die man durch Werbevideos auch kriegen kann) oder Münzen (wesentlich weniger, als die Duelliererei gekostet hat), aber theoretisch kann man auch Bücher gewinnen (eines oder zwei, mehr wohl nicht). Bücher sind das Wertvollste im ganzen Spiel, da man sie nur sehr selten bekommt und sie nicht durch Umtauschen einer anderen Spielwährung erhalten kann. Nun noch kurz eine Übersicht, wann man welche Duellierfähigkeit lernen kann. UPDATE VOM 26.6.2020: die DUELLMECHANIK wurde komplett verändert, und die SPRÜCHE haben jetzt VIEL SCHLECHTERE WIRKUNGEN gegen die Gegner als vorher, während sie, wenn der Gegner sie spielt, genau so gut sind wie vorher. SPRÜCHE MIT GARANTIERTER BETÄUBUNG GIBT ES NICHT MEHR. Die Haupt-Angriffssprüche Depulso und Bombarda wurden verändert, so dass sie jetzt weniger Schaden machen (Depulso 15 statt 17 und Bombarda nur 7 statt 10). Außerdem kommen, außer bei Betäubung, beide Gegner zum Zaubern an die Reihe, das Schere-Stein-Papier-Spiel bestimmt nur, wer zuerst dran ist. Wenn das Betäuben des Gegners für gelingt, muss er beim aktuell noch laufenden Zug pausieren und beim Folgezug ebenfalls. Freunde Bestimmte Aufgaben, die man in der Geschichte (oder in Nebenquests) erfüllt, führen dazu, dass eine Person der Freundesliste hinzugefügt wird; zu Beginn hat man nur Rowan, aber recht schnell kommt beispielsweise der Gryffindor-Junge Ben Copper hinzu, der zwar ein mächtiger Zauberer zu sein scheint (seine Zaubersprüche haben besonders starke Effekte), aber vor einer Riesenmenge Dinge Angst hat. Seine Eltern sind Muggel, also Nicht-Zauberer. Wenn man jemanden in der Freundesliste hat, kann man ihn alle paar Stunden (ca. 2-3x pro Tag) in der Schulkantine zum Essen einladen; das kostet je nach Freundschaftsstufe des Freundes unterschiedlich viele Münzen. Während des Essens unterhält man sich und kann maximal 3 Freundschaftsdiamanten während des Gesprächs verdienen. Dies funktioniert so, dass der Freund etwas sagt oder fragt und man aus einer Liste von 3 möglichen Antworten eine auswählt, dafür füllt sich dann der Diamantenbalken um eine bestimmte Länge. Bekommt man beim Essengehen die vollen 3 Freundschaftsdiamanten, steigt die Freundschaft um z.B. 12 Punkte (später im Spiel, z.B. Mitte viertes Jahr, um 27 Punkte, im 5. Jahr sogar um 54 Punkte). Ich bin tatsächlich nicht ganz sicher, ob die höhere Anzahl Freundschaftspunkte am Schuljahr festgemacht ist oder am Spielerlevel, aber ich vermute eher das Jahr. Manche Freunde stellen einem z.B. ein Quiz zu ihrem jeweiligen Lieblingsthema (z.B. fragt Rowan gern nach ihrem Lieblingszauberer Dumbledore und Penny gern nach Rezepten für Zaubertränke), andere wollen etwas über die Vergangenheit (z.B. fragt Bill beim Essen oft nach den Erlebnissen des Spielers im ersten Schuljahr) oder die Ideen des Spielers erfahren. Später im Spiel gibt es außer Essengehen noch andere Möglichkeiten, Freundschaften zu verbessern, z.B. gemeinsam Koboldstein spielen oder in Hogsmeade zusammen Butterbier trinken gehen (Kosten und Freundschaftspunkte variieren je nach Spielerlevel/Jahr und Freundschaftslevel des Freundes). Warum sollte man nun Freundschaften überhaupt verbessern? Nun, zunächst bekommt man Belohnungen für das Erreichen des jeweils nächsthöheren Freundschaftslevels (Maximum ist Level 10), aber wichtiger ist, dass man bei einigen Multiple-Choice-Aufgaben bestimmte Mindest-Freundschaftslevel benötigt, um Antwortmöglichkeiten zur Verfügung zu haben, die sonst gesperrt wären. Außerdem gibt es einige Nebenquests ohne Zeitbeschränkung, in deren Rahmen gefordert ist, Freundschaftslevel 10 mit einer bestimmten Person zu erreichen, etwa mit Bill (Berufsberatung) oder Andre (ihn von einem Fluch befreien, damit er wieder Quidditch spielen kann). Einige interessante Hintergrund-Infos über die Freunde: Tierwesen In der Umgebung von Hogwarts leben verschiedene wilde Tierwesen, die man zähmen kann. Als Nebenquest bekommt man zunächst, im Grasland einen Niffler zu zähmen. Nachdem man ihn für ein paar rote Bücher adoptiert hat, besucht man ihn alle paar Stunden und gibt ihm Futter und bemüht sich, eine Bindung aufzubauen. Irgendwann erreicht der Niffler dann den maximalen Level und man kann auch mit ihm "interagieren" (sieht sehr süß aus, wie er dem Spieler über die Schultern klettert); wenn man ihn danach wieder füttert (dann alle 7 Stunden möglich, und kostet immer 3 Futter), bekommt man ein Geschenk von ihm (zufällig, ähnlich wie im Unterricht; wenn man Glück hat, gibt es 40 Attributpunkte, 200 oder sogar 1000 Münzen oder ganz, ganz selten auch ein braunes Buch). Der Umgang mit anderen Tierwesen funktioniert ähnlich. Für jede Aktion, die das Verhältnis zu einem Tierwesen verbessert, enthält man Magizoologie-Erfahrungspunkte, wodurch sich der eigene Magizoologie-Level verbessert. Zunächst ist der eigene Magizoologie-Level sehr niedrig, deshalb kann man sich nur wenigen Wesen überhaupt nähern - bei Magizoologie-Level 3 Niffler, Porlock, Fee, Bowtruckle, Abraxan und Hippogreif (55 rote, 25 blaue und 20 gelbe Bücher), die man - sofern man genügend passende Bücher besitzt - adoptieren kann. Ein Nebenquest betrifft die Fee, und am Ende dieses Quests gewinnt man Hagrid als Freund für die Freundesliste und gleichzeitig noch genug Freundschaftspunkte, dass er auf Level 2 kommt (mit ihm kann man allerdings nicht in der Kantine essen usw., den Freundschaftslevel mit ihm kann man nur durch weitere tierbezogene Nebenquests erhöhen). Das nächste Tierquest von Hagrid betrifft einen Abraxan, und der kostet 90 rote Bücher. Wenn man den Abraxan gezähmt und auf die höchstmögliche Vertrauensstufe gebracht hat, muss man noch ein paar Aufgaben absolvieren, dann erhöht sich die Freundschaftsstufe mit Hagrid auf 3. Ab Magizoologie-Level 4 darf man übrigens auch eine Acromantula und einen Thestral adoptieren sowie einen kleinen grünen Drachen (60 rote und 30 blaue Bücher). Hagrids nächster Freundschaftsauftrag betrifft den Thestral. Der kostet 75 rote und 15 blaue Bücher. Da muss man an vielen Events teilnehmen, um die schließlich zu erreichen. Hat man den Thestral-Auftrag geschafft, erfährt man von Hagrid, dass er für seine Kürbisse den gesamten Drachendung von Professor Sprout verbraucht hat und dringend Nachschub beschaffen muss; nun muss man tatsächlich den Walisischen Grünling im Wald zähmen und später zusammen mit Penny dessen Dung sammeln. Dann wird das arme Tier verdächtigt, ein Dorf angegriffen zu haben, aber zum Glück genügt Dumbledore die stinkende Dungtüte als Beweis für das Alibi des Drachen. Auch für dieses Abenteuer steigt der Freundschaftslevel mit Hagrid. Es gibt noch ein weiteres Hagrid-Abenteuer, wofür man sich einen eigenen Crup-Welpen als Haustier (Kostenpunkt: 120 braune Bücher) beschaffen muss. Ob das wohl auch einen Freundschaftsaufstieg bewirkt? Bücher, Events und Tagesaufgaben Es gibt 4 Sorten Bücher: braune Bücher, mit denen man sich bei der Ausrüstung (da, wo auch die Kleidung zu kaufen ist) Haustiere anschaffen kann, die alle soundsoviel Stunden einen Energiepunkt abgeben, und rote/blaue/gelbe, mit denen man wilde Tierwesen adoptieren kann. Ganz selten bekommt man ein braunes oder rotes Buch in einem Unterricht als Belohnung bei Erreichen eines Sterns. Theoretisch kann man auch nach dem Gewinnen mehrere Duelle eines bekommen. Hat man ein adoptiertes Wildtier und bringt man die Beziehung auf die nächsthöhere Stufe, ist die Belohnung hierfür manchmal auch ein Buch oder sogar mehrere (meistens rote). Aber die Hauptquelle für Bücher sind zeitlich begrenzte Events. Hiervon gibt es verschiedene Sorten. Manchmal geht es darum, innerhalb von 3 oder 6 Tagen möglichst häufig komplette Sterne in irgendeinem Unterricht zu verdienen (immer den 1h-2*-Unterricht des jeweiligen Bonusfachs wählen, da bekommt man 11 oder 13 Punkte pro Stern statt nur 10 wie bei einem anderen Unterricht), manchmal muss man gemeinsam mit seinem eigenen Haus möglichst viele Hauspunkte erwirtschaften (hier immer den 8h-5*-Unterricht wählen, denn da bekommt man für insgesamt ca. 95-100 Energie - falls man im 3. oder 4. Jahr ist - 10 Hauspunkte, während man beispielsweise bei 1h-2* für 29 Energie nur 2 Hauspunkte erhalten würde). Es gibt auch Events, bei denen man ein Raster von 16 Aufgaben angezeigt bekommt, die man erfüllen soll, ähnlich wie beim Bingo. Wenn man eine Reihe (oder zwei oder drei auf einmal, diagonal, senkrecht oder waagerecht) oder ein bestimmtes Muster voll hat, gibt's extra Eventpunkte. Am Ende des Events hängt es davon ab, wo in der Rangliste man steht, welche Belohnungen man bekommt und welche nicht. Seit 2020 gibt es auch Tagesaufgaben. Jeden Tag bekommt man 3 Aufgaben. Wenn man sie nicht erledigt, passiert weiter nichts, man hat also keine Nachteile davon. Wenn man sie macht, gibt es Belohnungen. Diese Belohnungen sind jeden Tag verschieden. Zunächst gibt es für jede Einzelaufgabe eine Belohnung, typischerweise Münzen, Energie oder Futter. Erledigt man an einem Tag alle 3 Aufgaben, bekommt man zusätzlich die Tagesbelohnung, und hier gibt manchmal rosa Diamanten oder Münzen, aber meistens ein Buch, sogar goldene waren schon dabei. Lohnt sich also auf jeden Fall, und die Aufgaben sind meist sehr einfach (einmal mit einem Freund in der Kantine essen, 2 Futter verfüttern, 1 Duell gewinnen, 1x Quidditch spielen usw.) Nebenquests Ein paar Nebenquests habe ich ja schon erwähnt. Clubs Mit dem Update vom 24.8.2020 kam ein neues Feature ins Spiel: Clubs. Es gibt drei Clubs (Sphinxclub, Drachenclub, Hippogreifclub); zunächst gibt es ein nicht zeitbegrenztes Nebenquest, wo man sich mit Penny in der großen Halle trifft und dann mit McGonnagall redet. Am Ende bekommt man 100 Punkte für einen der drei Clubs geschenkt, man kann sich aussuchen, für welchen. Was die Clubs letztlich bringen oder bieten werden, steht wohl noch nicht fest. Auf jeden Fall kann man in allen Arten von (freiwilligem) Unterricht sowie bei regulären Geschichtenaufgaben aussuchen, ob man seine Energie für normale (also klassisch blau umrandete) Klicks verwendet oder für die bunten (rosa = Sphinx, gelb = Drache, grün = Hippogreif). Entsprechend erhält man dann normale Erfahrungspunkte (die den Spielerlevel erhöhen) oder eben Club-Erfahrungspunkte der passenden Farbe. Mit 100 Punkten wird man Mitglied eines Clubs, bei 200 Punkten gibt es eine erste Belohnung. Bei bestimmten Punktzahlen gibt es weitere Belohnungen, z.B. Tierfutter oder Energie, bei bestimmten Meilensteinen auch Schlafsaalmöbel oder Kleidung. Prüfungen Eine besondere Art von Nebenquests sind die (Abschluss-)Prüfungen an der Schule: in Jahr 5 die ZAGs, in Jahr 7 dann wohl die UTZe. Auf Englisch heißen sie natürlich anders, die ZAGs (ZA-uber-G-rade) heißen "O.W.L.s" (ordinary wizarding levels) - das passt auch viel besser zu der Abschlussbelohnung, nämlich einer Kette mit einem Eulenanhänger (Eule = owl auf Englisch). Keine Ahnung, ob Jahr 7 mit den UTZen überhaupt jetzt (Mai 2020) schon online ist, aber jedenfalls verdienen die ZAGs eine Erklärung. Während der Prüfungszeit muss man sich gemeinsam mit Freunden vorbereiten (Achtung: nicht einfach schnell durchklicken, sondern während der Lernphasen die Themen merken, hierzu werden nachher Prüfungsfragen kommen!) Screenshots können helfen, sich alles zu merken, was drankommen könnte. Bei der Vorbereitung auf die ZAG-Prüfung für Geschichte der Zauberei erfährt man beispielsweise, dass eine bestimmte Hexe sich 47mal fangen ließ, dass Liechtenstein ein Problem mit Trollrechten hatte, dass Nichtmenschen laut Paragraph 3 das Nutzen von Zauberstäben verboten ist und dass der Anführer der Koboldaufstände Urg hieß. Das ZAG-Nebenquest hat 4 Abschnitte, die ersten beiden mit je 6 Aufgaben und die anderen beiden mit je 5 Aufgaben. Bis auf die allererste Aufgabe (große Halle) braucht man immer alle 5 Sterne bei den Aufgaben, also immer mit voller Energie anfangen und den Wecker stellen, um die Aufgabe abschließen zu können. Die Prüfungen selbst kosten keine Energie, hier muss man nur Fragen beantworten und Minispiele (meistens Linien nachzeichnen, manchmal Konzentrieren oder Grünhalten) schaffen. Deshalb ist das ZAG-Nebenquest trotz der vielen Aufgaben auch dann zu schaffen, wenn man mal eine Nacht ohne Wecker durchschlafen möchte... Jede Prüfung hat 8 Teile, immer 4 Fragen und 4 praktische Aufgaben außer bei Geschichte, hier nur 8 Fragen. Liste der Aufgaben: I-1 große Halle: 1 von 5 Sternen in 3h II-1 mit Andre sprechen (keine Energiekosten, aber man braucht 1000 Münzen fürs Butterbier) III-1 für Kräuterkunde lernen: 5 Sterne in 3h (Infos für die anstehende Prüfung: Belladonna/Atropa/Tollkirsche/Wolfsbeere sind dasselbe; Megapowerbaum berühren schützt vor dunklen Geschöpfen) IV-1 ZAG Geschichte (Paragraph? Drei. Folge des Seifenblizzards? Wirtschaftskrise. Liechtenstein? Haltung zu Trollrechten. Gründung von Gringotts? 1474. Wendeline/Hexenjäger? 47mal. Duell? Egbert. Koboldanführer? Urg der Unsaubere. Geheimhaltung? Verfolgung durch Muggel.) Am Ende erhält man ein Zeugnis, das im Schlafraum an der Wand hängt. sowie eine Kette mit einem silbernen Eulenanhänger. Wenn man im Zeugnis überall die Bestnote stehen hat, bekommt man zusätzlich noch einen weitere Kette mit einem goldenen Eulenanhänger. ----------------------------------------------------- Fragen und Antworten Freunde und Lehrer stellen oft Fragen und man hat dann drei Antwortmöglichkeiten; manchmal ist eine davon richtig und zwei sind völlig falsch, manchmal ist eine sehr gut, eine bringt noch ein paar Punkte und die dritte ist ganz falsch, ab und zu gibt es auch zwei vollkommen korrekte Antworten und nur eine ganz falsche. Für "Fragen der Freunde" beim Essengehen, Koboldsteinspielen oder Butterbiertrinken findet man bei google genügend Ergebnisse (jedenfalls für Standardfreunde), aber bei den Fragen der Lehrer oder Fragen von Freunden während des Unterrichts ist es oft unübersichtlich. Ein paar davon habe ich gesammelt und notiere sie hier. Fragen von Snape im Zaubertrankunterricht: Fragen von Sprout im Kräuterkunde-Unterricht: Fragen von Hooch im Besenflug-Unterricht: Fragen von Flitwick im Zauberkunst-Unterricht: Fragen von McGonagall im Verwandlungsunterricht: Fragen von Kesselbrand im Tierwesenunterricht: Fragen von Rakepick im Verteidigungs-Unterricht: Fragen von Binns im Geschichtsunterricht: Unterrichtsfragen von Rowan im Zaubertränke-Unterricht: Fragen von Rowan im Zauberkunst-Unterricht: Unterrichtsfragen von Rowan im Geschichtsunterricht: Fragen von Barnaby im Zaubertränke-Unterricht: Unterrichtsfragen von Merula im Besen-Unterricht: Fragen von Penny im Besen-Unterricht: Unterrichtsfragen von Tulip im Verwandlungsunterricht: Unterrichtsfragen von Tulip im Verteidigungsunterricht oder Geschichtsunterricht: Unterrichtsfragen von Rowan im Verwandlungsunterricht: Unterrichtsfragen von Charlie im Tierwesenunterricht: Unterrichtsfragen von Tonks im Pflanzen-Unterricht: Unterrichtsfragen von Jae in irgendeinem Unterricht: --------------------------------- Talbott Winger Wenn man ein Neben-Abenteuer (verfügbar ab dem 3. Schuljahr, aber vermutlich nur, wenn man vorher schon das Animagus-Abenteuer bestanden hat) schafft, gewinnt man den Vogel-Animagus Talbott Winger als Freund. Der ist außerdem mit Penny befreundet und spricht oft mit der Lehrerin McGonagall über seine Animagus-Fähigkeiten und darüber, wann er sich vielleicht endlich registrieren lassen sollte. Seine Mutter ist tot; sie war ein Schwan-Animagus, und Talbott trägt immer eine Halskette mit einer ihrer Schwanenfedern. Übrigens kann man irgendwann in der Geschichte sagen, dass man auf Talbott steht (also wenn man eine weibliche Spielfigur hat, ich weiß nicht, ob es auch bei einer männlichen funktionieren würde) - einmal, während man bei Flitwick ist und den Vergessenszauber üben soll, und einmal, wenn man hinterher mit Penny über Talbott redet und sie den Spieler fragt, warum man überhaupt bereit ist, sich um Talbott zu kümmern, während Penny keine Zeit hat und Talbott offensichtlich unglücklich ist. Später kann man tatsächlich auch mit Talbott auf das erste Date gehen (irgendwann im vierten Jahr - anscheinend auch dann, wenn man ihn vorher noch nicht als Freund hat). Wie bei anderen Freunden auch kann man die Freundschaft mit Talbott vertiefen, wenn man Butterbier trinken geht, mit ihm Koboldstein spielt oder in der Kantine gemeinsam isst. Fragen und Antworten beim Butterbiertrinken: Wo ist die Eulerei? Spitze des Westturms. Fragen und Antworten in der Kantine: Wer hat den Animagustrank gebraut? Penny. Fragen und Antworten beim Koboldstein: Lass uns einen Gobsteinclub gründen. -> Wie wäre ein Animagus-Club? ---------------------- Chiara Lobosca An der Schule gibt es ein Werwolfmädchen; als sie 7 Jahre alt war, wurde sie von einem Werwolf gebissen und nimmt seitdem vor jedem Vollmond eine Woche lang Wolfsbanntrank ein, um die Kontrolle und ihr Erinnerungsvermögen nicht zu verlieren, wenn sie sich verwandelt. Chiara Lobosca lernt man im Rahmen eines Nebenquests Anfang Oktober kennen, während man die Werwolf-Gang des Fenrir Greyback vertreibt und dabei mehrfach über den nicht allzu schlauen Onkel von Barnaby stolpert. Hat man dieses Quest absolviert und befindet sich mindestens im zweiten Schuljahr, bekommt man ein weiteres Nebenquest, an dessen Ende man Chiara in die Freundeliste aufnehmen kann. Im Rahmen dieser beiden Quests erfährt man etwas über Chiara. Als Kind hatte sie eine Freundin, Selena, die zunächst akzeptierte, dass Chiara ein Werwolfmädchen war, aber ab dem Moment, wo sie einmal eine Verwandlung mit eigenen Augen sah, kein Wort mehr mit ihr sprach. Danach hat Chiara entschieden, sich nicht mehr mit jemandem anzufreunden, um nicht wieder so verletzt zu werden und auch, um niemanden zu erschrecken, der ihr nahe steht. Chiaras Eltern hatten Chiara immer versteckt, die Familie war häufig umgezogen, um Anfeindungen aus dem Weg zu gehen. Dumbledore und Snape wissen von ihrem Werwolfproblem, Snape braut regelmäßig Wolfsbanntrank für sie. Nach dem Schulabschluss möchte Chiara Heilerin im St.Mungo-Hospital werden. Das Halloween-Quest hat 4 Teile mit je vier Abschnitten. Die meisten erfordern das Verdienen kompletter Sterne bei bestimmten Aufgaben, manchmal braucht man auch nur einen Stern. Überredungsaufgaben und Duelle gibt es auch. Übersicht: Während das erste Quest (Vertreibung von Fenrir Greyback) online bereits zur Genüge beschrieben wurde, habe ich keine Liste für das zweite gefunden. Dieses findet sich bei den Sonder-Aufgaben fürs zweite Jahr und heißt dort "Chiara", in der Nebenquest-Liste heißt es aber "Einzelgänger". Es geht darum, dass eine Schülerin schreiend aus dem Wald gekommen war und behauptete, ein Werwolf hätte sie angegriffen, und Chiara befürchtet, sie könnte es vielleicht gewesen sein, da sie diesmal ihren Wolfsbanntrank verschenkt und nicht selbst getrunken hatte und sich deshalb nicht erinnern kann, was bei ihrer letzten Verwandlung passiert sein könnte. Um dieses Problem zu lösen, überredet man Chiara, gemeinsam zu der betroffenen Schülerin zu gehen und ihr einen Gedächtnistrank anzubieten, damit sie sich an die Ereignisse im Wald genauer erinnern kann (und natürlich war es gar kein Werwolfangriff, die Kratzer stammten auch nicht von Krallen, sondern von Pflanzen), und da Chiara ihren nächsten Trank schon wieder verschenkt hat, muss man diesmal während der Verwandlung auf sie aufpassen. Das Quest besteht aus vier Teilen, die wiederum in Abschnitte unterteilt sind, die ersten beiden mit je 5, der dritte mit 4 und der letzte mit 3 Abschnitten: Mit ihr kann man dann auch in der Kantine essen, Koboldstein spielen oder Butterbier trinken gehen. Hier sind ihre Fragen, so weit ich sie bereits notiert habe: Koboldstein: Butterbier: Kantine: ---------------------- Dobby Ende Mai 2020 erhielt das Spiel ein neues Update mit einem neuen Nebenquest "Treffen mit den Malfoys", das ab Jahr 2 spielbar ist. Lucius Malfoy, Mitglied des Schulbeirats, besucht für eine Inspektion Hogwarts und stellt viele neugierige Fragen. Fragen und Antworten in der Kantine mit Dobby (Ende Mai 2020 noch nicht übersetzt): ---------------------- Quidditch Anfang September 2019 gab es ein neues Update für das Spiel, so dass man nun auch Quidditch spielen kann (noch wurde nicht alles ins Deutsche übersetzt, deshalb ist ein Teil der Dialoge und Beschreibungen noch auf Englisch). Hierfür gibt es ein Nebenquest ohne Zeitbegrenzung, an dem man (angeblich, habe es nicht getestet) schon ab dem 2. Schuljahr teilnehmen kann. Wichtiger Tipp: (fast?) alle Quidditch-Nebenquest-Aufgaben bringen Hauspunkte! Typische Aufgaben des Nebenquests (z.B. 3 Stunden mit jemandem über Quidditch reden) bringen z.B. 5 Hauspunkte. Übrigens sind die Personen, die man im Zusammenhang mit Quidditch kennen lernt (Skye, Murphy und Orion) immer in demselben Haus wie man selbst, und im Laufe der Nebenquest-Abschnitte kann man diese drei Personen als Freunde für die Freundeliste gewinnen. Ein Sieg in einem Quidditch-Freundschaftsspiel bringt üblicherweise 1 Energiepunkt und 3 Hauspunkte; wenn man verliert, bekommt man 70 Münzen als Trostpreis. Teil 1 des Nebenquests hat mehrere Aufgaben, die erste war, sich auf dem Trainingsgelände gemeinsam mit Penny das Gesicht zu bemalen (sie ist nämlich ein großer Quidditch-Fan), man brauchte, wenn ich mich recht erinnere, nur einen der möglichen 5 Sterne; danach musste man ein langes Gespräch mit Penny und einem weiteren Fan (3 Stunden, 5 Sterne, ich weiß aber nicht mehr, ob man alle Sterne wirklich brauchte) und dann ein Quidditch-Quiz in der Großen Halle absolvieren und sich dann von Madam Hooch (wieder 3 Stunden und 5 Sterne, glaube ich) erklären lassen, was einen wahren Fan ausmacht (wenn man in dem Quiz zuvor alle Fragen richtig hatte, bekommt man übrigens 5 Hauspunkte), und zuletzt konnte man ein Freundschaftsspiel sehen, bei dem man beinahe einen herumfliegenden Klatscher ins Gesicht bekommen hätte. Spielmechanik: mit dem ersten Quidditch-Update von September 2019 ist lediglich die Jäger-Position freigeschaltet. In jedem Match bekommt man dreimal die Gelegenheit, den angezeigten Mannschaftsschieber zugunsten des eigenen Teams zu verschieben, und hierfür muss man einen Ball in einen Kreis befördern, während dieser gerade grün ist (ähnlich wie beim "Konzentrieren", nur schneller und schwieriger, da man nicht nur tippen muss, sondern den Ball hineinschiebt). Meistens hat man mehrere (oft vier) Kreise und muss den Ball in jeden davon einmal schieben, bei den schwierigeren Varianten ist die Zeit, in der man alle Kreise getroffen haben muss, auf 8, 10 oder 12s begrenzt, und manchmal ist statt dessen oder auch zusätzlich die Reihenfolge vorgegeben, in der man die Kreise treffen muss. Achtung, wenn man den Ball loslässt, läuft er noch etwas weiter und prallt am Bildschirmrand ab, so kann versehentlich noch ein weiterer Kreis (wenn man Pech hat, zum genau falschen Zeitpunkt) berührt werden. Wenn man immer alle Kreis berührt, wenn sie gerade orange sind, hat man gerade eben so noch gewonnen (obwohl das Häkchen in der Mitte eigentlich Gleichstand der Mannschaften anzeigt); gelingt einem ausnahmslos bei allen Kreisen immer das perfekte Timing, so dass man das Spiel mit vollem Balken (zweites Häkchen) gewinnt, hat man trotzdem keine zusätzlichen Boni zu erwarten. Also kann man genau so gut halbherzig durchwischen (dann werden jeweils einige Kreise gelb sein, vielleicht einer grün und einer orange) und wird das Spiel wohl doch gewinnen. In diversen Gesprächen erhält man auch noch einige Infos am Rande, etwa, dass der Goldene Schnatz von Bowman Wright erfunden wurde, um das Schnatzer-Wesen zu ersetzen. Für Leute, die die Harry-Potter-Bücher oder -Filme nicht kennen, werden auch die Grundlagen von Quidditch erklärt - es gibt vier Bälle (1 Schnatz, 1 Quaffel, 2 Klatscher) und 7 Spieler pro Mannschaft (1 Sucher, 1 Hüter, 3 Jäger und 2 Treiber). Der Sucher interessiert sich nur für den Schnatz. Die Jäger werfen den Quaffel durch die Ringe und der Hüter versucht, das zu verhindern. Die Treiber schlagen die Klatscher, so dass die Gegner dadurch behindert werden und die eigenen Spieler nicht gestört werden. Das Fangen des Schnatzes beendet das Spiel sofort; gewonnen hat aber nicht unbedingt die Mannschaft, die den Schnatz erwischt hat, sondern die, die zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte hat. Der Schnatz ist 150 Punkte wert, aber ein Quaffel-Torwurf bringt 10 Punkte. Hat also ein Team schon 160 Punkte mit Torwürfen erzielt und die andere noch kein Tor gemacht und fängt dann den Schnatz, hat die Schnatzfängermannschaft trotzdem verloren. Ein zeitlich begrenztes Quidditch-Nebenquest mit dem Titel "Searching for a comet" (Gesamtzeit: 3 Tage 5 Stunden) kam Mitte November 2019 zum ersten Mal. Es geht darum, dass Skye einen neuen Besen bekommen hat und dem Spieler ihren alten überlassen möchte - der dummerweise verschwunden ist. Ich weiß noch nicht, für welche Schuljahre das Quest theoretisch offen sein wird, aber ich habe die Aufgabe im 4. Jahr bekommen. Ende November 2019 wurde das Quidditch-Kapitel 10 veröffentlicht; ein Kapitel 9 hatte es nicht gegeben, also war das vielleicht das Komet-Nebenquest. Es besteht aus 5 Aufgaben. Die erste ist die Teilnahme an einer Aufwärmparty (5 Sterne in 3 Stunden, Belohnung 50 Münzen und 5 Hauspunkte), als zweites muss man mit Skye reden (keine Energiekosten; sie erzählt, dass die Slytherin-Spielerin Rath immer noch sauer ist wegen des Besendiebstahlgerüchts, und dass sie wohl denkt, man selbst hätte dieses in die Welt gesetzt), und für den dritten Abschnitt muss man zunächst 4 Stunden warten, bevor man sich mit Madam Hooch treffen kann, um ihren Vortrag anzuhören (1 von 5 Sternen in 3h; wenn man alle Sterne sammelt, bekommt man 50 Münzen und 5 Hauspunkte). Die vierte Aufgabe betrifft das Vorbereiten auf das Spiel bei einem Treffen in der Umkleide (5 Sterne in 1 Stunde); direkt im Anschluss spielt man das Quidditch-Match gegen Gryffindor. Wie beim ersten Mal braucht man viele Punkte bei dem 1., 3. und 5. Manöver, weil das 2. und 4. kaum zu schaffen sind. Abschnitt 5 schließlich ist die Teambesprechung im Anschluss an das Spiel (1 von 5 Sternen in 8h; 10 Hauspunkte und 125 Münzen, wenn man alle bekommt). Prämie für den Kapitelabschluss: nochmal 200 Münzen. In der ersten Dezemberhälfte 2019 erschien Kapitel 11 mit dem Titel "Rath und Gerüchte", es gibt 4 Aufgaben. Die erste ist ein Gespräch mit Murphy (1 von 5 Sternen in 3h; für alle Sterne gibt's 5 Hauspunkte und 50 Münzen), woraufhin man 2 Freundschaftsspiele absolvieren muss. Murphy rät dazu, mit Rath vernünftig zu sprechen; deshalb geht man für Aufgabe 2 zum Trainingsgelände und sieht ihr zusammen mit Penny eine Weile dabei zu, wie sie Klatscher gegen Übungspuppen schlägt (1 von 5 Sternen in 3h), danach erklärt man ihr, dass man nicht der Verursacher der Gerüchte war, aber sie glaubt kein Wort und geht. Nach 3h Wartezeit hat man als Aufgabe 3 selbst Quidditch-Training (ein Gespräch mit 5 Sternen in 1h und eine Übungspartie), und danach muss man wieder warten, diesmal 5h, bevor man für Aufgabe 4 Skye auf der Krankenstation besuchen darf. Anfang Januar 2020 erschien wieder ein zeitlich begrenztes Quidditch-Nebenquest mit dem Titel "Quest für den Quidditch-Pokal" (Zeitrahmen 3 Tage 21 Stunden) mit 3 Teilen, wovon jeder Teil mehrere Aufgaben umfasst. Teil 1 hat 5 Aufgaben. Zuerst muss man in der großen Halle mit Murphy und Orion reden (1 von 5 Sternen in 1h; hat man alle Sterne geschafft, gibt's 3 Hauspunkte und 25 Münzen als Belohnung). Als zweites trifft man sich im Innenhof mit Penny (5 Sterne in 1h, Belohnung 3 Hauspunkte und 25 Münzen), als dritte Aufgabe besucht man Skye im Krankenflügel und redet dort mit der Reporterin, die gerade Skye interviewen will (3 von 5 Sternen in 3h; wenn man nur die notwendigen 3 Sterne macht, bekommt man als Belohnung einen Hauspunkt und ein paar Münzen). Die vierte Aufgabe ist eine Strategiebesprechung in der Umkleide (3 von 5 Sternen in 1h; wenn man alle hat, gibt's als Belohnung 3 Hauspunkte und 25 Münzen), von wo einen am Ende Madam Hooch abholt, weil man als fünfte Aufgabe mit Flitwick sprechen soll (5 Sterne in 1h). Zum Abschluss von Teil 1 bekommt man 2 Diamanten und ein paar Münzen. Teil 2 hat wieder 5 Aufgaben, Teil 3 hat 6 Abschnitte und führt schließlich zum Quidditch-Pokalgewinn. Am Ende bekommt man ein T-Shirt mit einem Quidditch-Pokal drauf, allerdings wird die Quidditch-Vitrine im Flur zwischen der Großen Halle und dem Innenhof nicht in den Hausfarben umdekoriert, lediglich die Slytherin-Deko der vorigen Quidditch-Saison ist dann weg. Die erste Quidditch-Saison endet mit einem Ende Januar 2020 veröffentlichten letzten Kapitel mit der Bezeichnung "Ende der Reise", eine Zeitbegrenzung gibt es diesmal nicht. Es gibt 5 Aufgaben: zunächst muss man zur Teambesprechung gehen (1 von 5 Sternen in 1h), dann an der Party im Ravenclaw-Raum teilnehmen (5 Sterne in 8h; Belohnung: 125 Münzen und 10 Hauspunkte), als drittes mit Skye reden (5 Sterne in 3h; Belohnung 50 Münzen und 5 Hauspunkte), dann nach 4h Wartezeit an der Feier im Flur teilnehmen (hiernach hängen endlich die richtigen Farben am Pokalschrank) und am Ende schließlich noch einmal das Quidditch-Feld aufsuchen (1 von 5 Sternen in 1h); Gesamtbelohnung für Questabschluss: 50 Empathie, 200 Münzen und eine Plakette, die man im Schlafraum an der Wand wieder sieht. Die zweite Quidditch-Saison begann im Februar 2020 mit dem Nebenquest "Willkommen zurück beim Quidditch", das ist Kapitel 1, wieder sind es 5 Aufgaben. Die erste Aufgabe ist eine Teambesprechung in der Umkleide (1 von 5 Sternen in 1h; Belohnung für alle Sterne: 25 Münzen und 3 Hauspunkte) und im Anschluss das Absolvieren von 3 Freundschaftsspielen. Aufgabe 2 ist eine Trainingseinheit auf dem Feld, wobei Madam Hooch die Treiberin Bean abkommandiert, um mit ihr ein ernstes Wort über das Unterrichtschwänzen zu reden; entsprechende Warnungen, den Unterricht trotz Quidditch weiterhin ernst zu nehmen, richtet sie danach an das ganze Team (5 Sterne in 3 Stunden; Belohnung: 50 Münzen und 5 Hauspunkte). Da Bean nicht mehr da ist, spielt man im Training dann auf einer Treiber-Position. Die Technik ist ähnlich wie beim Jäger, man muss eine Marke in pulsierende Kreise schieben, allerdings pulsieren jetzt die Kreise nicht nur, sondern bewegen sich auch hoch und runter, und man muss sie dennoch möglichst dann treffen, wenn das Pulsieren genau grün ist. Für Aufgabe 3 trifft man sich nach 4h Wartezeit mit Murphy, um mit ihm über die Treiberposition zu sprechen (5 Sterne in 8h). Durch den völlig veränderten Ablauf des öffentlichen und privaten Lebens aufgrund des Corona-Virus habe ich danach nur wenige Notizen gemacht. Hier ist, was ich noch weiß: Kapitel 2 hieß "Andre Egwu, Quidditch-Zauberer" und hatte 5 Aufgaben. Hierbei erfuhr man von Andre, dass er nur Reservesucher des Ravenclaw-Teams ist, weil er zwar super fliegen kann, aber kaum fähig ist, sich zu konzentrieren, und deshalb den Schnatz nicht fangen kann; deshalb bringt man ihn mit Murphy zusammen, der ihm Strategie beibringt und im Gegenzug von Andre etwas über Stil lernt. Kapitel 3 hieß "Wir sind alle Treiber" und hatte 5 Aufgaben, wovon die erste ein Training auf dem Feld war; irgendwann in diesem Kapitel konnte man das Treiber-Manöver "Schläger zu einem Teamkollegen werfen" lernen. Kapitel 4 trug den Titel "Murphys Spielzüge" und hatte 5 Aufgaben, die letzte war, sich mit Penny und dem Kind mit der Gesichtsbemalung zu treffen. Im 5. Kapitel gab es 5 Aufgaben, darunter als erstes eine Partie Zauberschach mit Murphy (die man gewinnt, zum allerersten Mal), außerdem eine Gesprächsrunde über Sorgen und Ängste auf dem Quidditchfeld, eine Aufwärmparty und eine Teambesprechung mit Orion. Zwischendurch war immer wieder das Absolvieren einiger Freundschaftsspiele gefordert, etwa 2x am Ende von Aufgabe 2 und 3x am Ende von Aufgabe 4. Gerade eben habe ich die 5. Aufgabe des 5. Kapitels der 2. Quidditch-Saison mit dem Titel "Das erste Spiel" abgeschlossen: das Spiel gegen Hufflepuff. Wie in der ersten Saison muss man in einem Haus-gegen-Haus-Spiel immer 5 Manöver ausführen statt nur 3 wie in einem Freundschaftsspiel. In der zweiten Saison spielt man als Treiber, das heißt, alle bis auf einen der Kreise bewegen sich. In meinem Spiel gegen Hufflepuff waren meine 5 Manöver: 3 Kreise (2 beweglich) ohne Zeit und ohne Reihenfolge; 4 Kreise (3 beweglich) in 10s mit vorgegebener Reihenfolge, 4 Kreise (3 beweglich) ohne Zeit mit vorgegebener Reihenfolge, 4 Kreise (3 beweglich) ohne Zeit mit vorgegebener Reihenfolge, 4 Kreise (3 beweglich) in 10s mit vorgegebener Reihenfolge. Kann Zufall sein, vielleicht bekommen andere Spieler andere Manöver. Das Quidditch-Kapitel 6 kam am Abend des 7.5.2020 online und hat 5 Aufgaben. Die erste war ein Treffen mit Penny in der großen Halle, wo man nur einen der 5 Sterne brauchte. Aufgabe 2 war eine Teambesprechung mit Murphy und Orion über Anti-Treiber-Strategien, weil der nächste Gegner Slytherin sein wird und diese Mannschaft sehr gute Treiber hat. Im Anschluss muss man 2 Quidditch-Freundschaftsspiele absolvieren, bevor man die nächste Aufgabe bekommt. Für Aufgabe 3 muss man Quidditch trainieren und danach wieder 2 Freundschaftsspiele spielen. Für Aufgabe 4 trifft man sich mit Murphy in seiner Kommentatorkabine, um über Statistiken zu sprechen (5 Sterne in 8h, als Belohnung gibt es 10 Hauspunkte und 125 Münzen), dann gibt es 3h Wartezeit vor Aufgabe 5, die wieder ein Quidditch-Training ist (5 Sterne in 3h, Belohnung 5 Hauspunkte und 50 Münzen), dann sind nochmal 3 Freundschaftsspiele zu spielen. Mitte Juni 2020 war Quidditch-Kapitel 7 verfügbar, das wieder 5 Aufgaben hatte. Darunter waren eine Aussprache mit Skye und eine Team-Ansprache von Orion, reichlich Freundschaftsspiele und Training, und zum Schluss in Aufgabe 5 das Spiel gegen Slytherin als Treiber. Das Spiel hat 5 Manöver. Möglicherweise sind die zufällig ausgewählt, aber ich habe jedenfalls der Reihe nach immer weniger fixe Ringe und mehr bewegliche Ringe bekommen, und zwei der Manöver waren zeitlich begrenzt (das zweite 9s und das dritte 8s), die anderen aber ganz ohne Zeit. Als Belohnung hinterher gab's 50 Wissen und 200 Münzen. Welche Unterdisziplin der Verwandlung gilt als besonders schwierig?Fragen in Verwandlung. Was bewirken Verwandlungszauber?Dieser Zauber unterscheidet sich von anderen Zaubern im Unterricht der Verwandlung, hier werden Lebewesen oder Gegenstände in andere Gegenstände und Lebewesen verwandelt, anders als beim Beschwörungszauber, der Dinge aus dem Nichts holt.
Welche der folgenden Begriffe ist keine Verwandlungsart?Verwandlung. Welche der folgenden Zauber ist keine Verwandlung?Jahr am Anfang des 25.
...
ZAGs in Verwandlung ablegen.. |