Welche der folgenden Verwandlungen ist am einfachsten

  • Welcher dieser Zauber ist ein Verschwindezauber?

  • Was ist die Erklärung zu der Verwandlung?

  • Welcher Zauberspruch lässt kleine Vögel aus dem Zauberstab fliegen?

  • Welche Zauberspruch lässt einen Orchideenstrauß vor dem Zauberstab auftauchen.

  • Welches ist das einzige, offizielle Kamps'sche Gesetz?

  • Was für eine Beherrschung brauchst du für die Verwandlung nicht?

  • Welches Wesen hat keine äußerliche Veränderung, wenn es sich verwandelt?

  • Welcher Zauberspruch lässt große Dinge verschwinden?

  • Welcher Zauber verwandelt Gegenstände?

  • Praktische Prüfung
    Bitte lasse diesen Leguan vor dir verschwinden.

    Welche der folgenden Verwandlungen ist am einfachsten
    Welche der folgenden Verwandlungen ist am einfachsten

Die AuswertungKommentarfunktion ohne das RPG / FF / Quiz

Ihr habt schon so manches Mal gezaubert, Tränke gebraut und ihr seid mit dem Besen geflogen. Ihr solltet euch aber auch mit Verwandlung auskennen. Hier seht ihr die richtigen Antworten für das Fach.

Harry Potter: Richtige Antworten für Verwandlung

FrageRichtige AntwortReducio ist ein Zauberspruch, mit dem was geschrumpft werden kann?BeidesWelchen Effekt hat Reparifarge?Verwandlung rückgängig machenWer unterrichtet Kräuterkunde?Professor SproutVerwandlungsschüler üben an welchen Insekten, um sie in KNöpfe zu verwandeln?Käfer

Verwandlung - Fragen und Antworten

In einem anderen Artikel verraten wir euch, wie ihr in Harry Potter: Hogwarts Mystery mehr Energie bekommt. Außerdem könnt ihr das Spiel auch mal auf dem PC ausprobieren. Prüft euer Wissen weiterhin in unserem Harry Potter-Quiz.

Dies ist ein Handy-Spiel; ich kenne es nur unter Android, aber wahrscheinlich gibt es auch eine Version für andere Betriebssysteme. Es gibt während des Spiels die Möglichkeit, echtes Geld auszugeben (z.B. um Wartezeiten abzukürzen), aber das Spiel funktioniert auch ohne.

Es hilft, wenn man die Harry-Potter-Bücher gelesen oder wenigstens die Filme gesehen hat, aber man kann die Geschichte wohl auch verstehen, wenn einem dieser Hintergrund fehlt.

Hintergrundgeschichte: man ist ein Zauberschüler oder eine Zauberschülerin, der/die gerade nach Hogwarts gekommen ist. Einige Zeit zuvor ist der eigene Bruder auch dort zur Schule gegangen, aber dann verwiesen worden, weil er die Schulregeln mehrfach gebrochen hatte, um nach "Verwunschenen Verliesen" zu suchen. Nachdem der Bruder von der Schule geflogen war, ist er verschwunden. Nun soll man Hinweise auf seinen Verbleib finden. Zeitlich ist das Spiel übrigens nach Voldemorts Angriff auf Harry Potter als Baby einzuordnen, aber bevor Harry Potter nach Hogwarts kommt.

Neben der Hauptgeschichte (als Schriftrolle mit H darauf gekennzeichnet im Bild) gibt es auch diverse Nebenquests, die man absolvieren kann. Diese kann man zwar auch sein lassen, aber in der Regel bringen sie gute Belohnungen und sind außerdem interessant. Für manche Aufgaben in der Hauptgeschichte oder auch für weitere Nebenquests kann man manchmal eine Fähigkeit oder einen Zauberspruch aus einem früheren Nebenquest nutzen. Die besten Nebenquests haben eine Zeitbegrenzung, beispielsweise das mit der Austauschschülerin aus Beauxbatons in Frankreich (Belohnung: eine französische Schuluniform und ein Glas, das 1-2x täglich einen Diamanten liefert), oder das Animagus-Quest (hier braut man einen Trank und erfüllt diverse Aufgaben, in deren Verlauf man sich eine Animagusform Hund/Katze/Vogel wünschen kann, die man dann am Ende auch bekommt), oder das Patronus-Quest (hier lernt man gemeinsam mit Merula von Tonks den Patronuszauber, und die Form des eigenen Patronus sucht man sich aus, indem man aus Huftier/Großkatze/Hase wählt und dann an Hand einer Antwort im Gespräch auf die Frage, warum man eigentlich den Patronuszauber lernen will, eine von drei Möglichkeiten erhält). Beispiel: ich habe ein Huftier gewählt und gesagt, dass ich den Patronus lernen will, um meinen Freunden zu helfen und daraufhin ein Einhorn bekommen; bei einer der beiden anderen Antworten hätte ich ein starkes Pferd oder ein geflügeltes Pegasus bekommen; danach bekommt man ein Bild des Patronus, das dann im Regal im Schlafzimmer steht.

An einigen Stellen des Spiels wird gesagt, dass man etwas zwar nicht wählen kann, aber man wird gefragt, was man nehmen würde, wenn man wählen könnte - und, o Wunder, genau das wird dann auch passieren. Beispiel: zu Beginn des Spiels wird man durch den sprechenden Hut in eines der 4 Hogwarts-Häuser einsortiert. Es gibt die empathischen Hufflepuffs, die klugen Ravenclaws, die listigen Slytherins und die mutigen Gryffindors. Man bekommt dasjenige Haus, das man will. Ich habe Ravenclaw gewählt.

Die Person, die man auf dem Weg zur Schule kennen gelernt hat, heißt Rowan Khanna, ist ein lernsüchtiger Bücherwurm und hat dunkle Haut. Wenn man eine männliche Spielfigur hat, ist Rowan ein Junge. Wenn man eine weibliche Spielfigur hat, ist Rowan ein Mädchen. Rowan ist der erste Freund im Spiel und kommt in dasselbe Haus wie man selbst. Die erste Person, die man sich am Anfang zum Feind macht, ist Merula Snyde (die ist immer weiblich und im Haus Slytherin, egal, welches Geschlecht oder Haus die eigene Spielfigur hat); ihre Eltern sitzen im Zauberergefängnis Askaban und Merula ist entsprechend verbittert, was sie an allen auslässt. Trotzdem kann man übrigens später mit Merula ein verliebtes Date haben... was nichts daran ändern würde, dass sie ständig fiese Sprüche ablässt.

Funktionsweise: da es sich um eine Schule handelt, hat man natürlich Unterricht. Im ersten Schuljahr kann man nur Besenfliegen, Zaubertränke und Zaubersprüche lernen. In den späteren Schuljahren kommen dann weitere Unterrichtsfächer dazu, z.B. Verwandlung und magische Pflanzenkunde. Jeder Unterricht bringt Attributpunkte; für Besenfliegen bekommt man Tapferkeit, für Zaubertränke Wissen und für Zaubersprüche Empathie. Außerdem kann man unter den anderen Schülern Freunde finden und Übungs-Zauberduelle mitmachen. Man kann Tiere kaufen und erziehen, Frisur und Outfit der Spielfigur ändern und außerdem an Events teilnehmen und Belohnungen gewinnen. Außerdem sammelt man Hauspunkte. Fast alle Aktivitäten kosten Energie (z.B. Unterricht), einige kosten statt dessen Münzen (z.B. mit Freunden in der Kantine essen gehen oder im Duellierklub üben), und um Tiere oder Kleidung zu kaufen, braucht man manchmal auch die Premiumwährung des Spiels (rosa Edelsteine) oder spezielle Sammelbücher. Als Spieler hat man selbst drei Attribute (Tapferkeit, Empathie und Wissen), deren Werte im Lauf des Spiels steigen und oft relevant sind; beispielsweise kann man bei Multiple-Choice-Fragen manche Antworten nur nutzen, wenn man bei einem der drei Attribute einen gewissen Mindestwert hat, ansonsten ist diese Antwort gesperrt. Man sollte daher in der Geschichte nicht zu schnell voranschreiten, weil man sonst später steckenbleibt und dann erst die Attribute verbessern muss, bevor man sinnvoll weiterspielen kann. Zum Ende eines Schuljahres, also nach dem Absolvieren aller zugehörigen Aufgaben, bekommt der Gewinner des Hauspokals 100 Edelsteine - und das sollte nach Möglichkeit das eigene Haus sein, also das Jahr lieber nicht beenden, bevor man den Pokal sicher hat. Außerdem gewinnt man bei allem, was man im Spiel tut, Erfahrungspunkte, wodurch der Spielerlevel steigt. Bei Levelaufstieg hat man sofort volle Energie. Besonders viele Erfahrungspunkte bringen bestimmte Questaufgaben, aber auch der Schuljahresabschluss (Beispiel: am Ende von Jahr 4 bekommt man nicht nur 250 Münzen, sondern auch 2000 Erfahrungspunkte).

Energie, Münzen, Edelsteine usw.

Zu Beginn des Spiels ist der blaue Energiebalken rechts oben in der Ecke voll gefüllt; sein maximaler Wert ist begrenzt. Diese Grenze kann man im Lauf des Spiels erweitern, typischerweise immer dann, wenn man eine neue Besentechnik im Unterricht lernt. Hat man am Anfang deutlich weniger als 30 Punkte Energie-Limit, so kann man in späteren Schuljahren durchaus 39 und mehr erreichen. Im Unterricht kostet jeder Klick auf ein blau markiertes Objekt oder eine blau markierte Person einen Energiepunkt, und man erhält eine gewisse Menge an Erfahrungspunkten sowie manchmal auch Münzen dafür. Alle 4 Minuten wächst von selbst ein Energiepunkt nach; wem das zu langsam ist, der kann Edelsteine benutzen, um sich zusätzliche Energie zu kaufen. Ein paar Edelsteine gewinnt man unterwegs im Spiel sowieso, ab und zu 5 Stück für das Erlernen eines Zauberspruchs beispielsweise, und ab und zu 3 Stück für das Anschauen eines Werbevideos; ansonsten hoffen die Betreiber des Spiels natürlich, dass man echtes Geld ausgibt, um sich weitere Edelsteine zu kaufen. Außerdem gibt es auf dem Schulgelände bestimmte Punkte, wo man alle paar Stunden einen Energiepunkt sammeln kann, beispielsweise ein Bild an der Wand, dessen Hauptfigur ab und zu verschwindet (wenn man das Bild anklickt, kommt die Hauptfigur zurück und man bekommt 1 Energiepunkt dafür). Ab und zu gibt es zeitlich begrenzte Events (z.B. Hauspunkte-Events, Duellier-Events, jahreszeitliche Themen-Events oder eine Art Bingo mit gemischten Spielaufgaben), in deren Rahmen man gute Belohnungen gewinnen kann, darunter die besonders seltenen Bücher. Ab und zu gewinnt man man ein einzelnes dunkelbraunes oder rotes Buch in einer Unterrichtsstunde, aber sonst braucht man die Events dafür; gelbe und blaue Bücher kann man anscheinend nur durch Events bekommen (oder manchmal im Rahmen von bestimmten Angeboten, wo man echtes Geld ausgeben kann), und theoretisch kann man die blauen wohl auch in der Lotterie nach dem Abschluss von 9 Duellen gewinnen (habe ich bisher nie geschafft, meistens gab es dafür nur ein paar rosa Edelsteine). Mit Büchern kann man Tiere kaufen. Die dunkelbraunen Bücher sind für Haustiere (die kauft man da, wo man auch neue Kleidungsstücke kaufen kann, also bei dem Kleiderbügelsymbol unten rechts in der Ecke), alle anderen Sorten sind für unterschiedliche magische Wildtiere (z.B. Niffler, Bowtruckle usw.). Am 7.  Februar 2020 wurde mit einem Update eine weitere Möglichkeit geschaffen, ein Buch zu bekommen: der Tagesplaner. Jeden Morgen um 9 Uhr erscheinen die Aufgaben für den neuen Tag. Am ersten Tag war die Belohnung für das Abschließen der drei Tagesaufgaben ein gelbes Buch, am 8. Februar gab es aber kein Buch zu gewinnen, sondern nur Edelsteine.

Unterricht

Man darf so viel Unterricht besuchen, wie man möchte. Manchmal muss man einen bestimmten Unterricht absolvieren, um eine bestimmte Fähigkeit zu bekommen oder die Geschichte fortschreiten zu lassen, aber ansonsten kann man freiwillig zusätzlichen Unterricht besuchen. Bei freiwilligem Unterricht hat man die Wahl, ob man 1h, 3h oder 8h lang lernen möchte. Für 1h bekommt man 2 Sterne und 2 Hauspunkte (kostet im 3. Jahr ca. 25 Energie insgesamt, im 4. Jahr dann ca. 29 Energie), für 3h bekommt man 3 Sterne und 4 Hauspunkte (kostet ca. 45-50 Energie insgesamt), für 8h bekommt man 5 Sterne und 10 Hauspunkte (kostet insgesamt ca. 95-100 Energie); um den Unterricht zu bestehen, braucht man hierbei lediglich den ersten Stern, der bringt allerdings auch nur einen einzigen Hauspunkt. Je länger ein Unterricht dauert, desto mehr Energiepunkte braucht man pro Stern, und wenn man nachher nicht alle Sterne schafft, gibt's leider auch nur 1 Hauspunkt pro Stern.
Immer, wenn man im Unterricht einen Stern erreicht, bekommt man ein Minispiel. Wenn man es nicht schafft, passiert weiter nichts, aber wenn man es schafft, bekommt man wertvolle Punkte für eines der Attribute. Eines ist "Konzentrieren", da erscheinen ein Kreisring und ein sich bewegender Kreis; man muss genau in dem Moment auf das Display tippen, wenn der bewegliche Kreis sich innerhalb des Kreisrings befindet.  Ein anderes Minispiel ist "Nachzeichnen" - da erscheint eine meist geschwungene oder gezackte Linie und man muss sie mit dem Finger so genau wie möglich nachzeichnen. Ein anderes Minispiel ist "Sortieren", da gibt es rechts und links jeweils ein Feld mit einem Runensymbol am Rand und in der Mitte ein Durcheinander aus zwei verschiedenen Sorten Runenplättchen; diese muss man mit dem Finger auf die jeweils richtige Seite schieben, und dafür hat man nur ein paar Sekunden Zeit. Noch ein Minispiel ist "Grün halten", da wird links ein grüner Balken mit einem markierten Bereich und einem beweglichen Symbol angezeigt. Wenn man das Handydisplay berührt, bewegt sich das Symbol nach oben, wenn man das Display nicht berührt, fällt das Symbol wieder herunter. Man muss das Symbol eine gewisse Zeit lang innerhalb des markierten Bereichs halten (also Display berühren, bis es drin ist, und dann loslassen und wieder berühren und zum Aufsteigen bringen, bevor es zu weit runterfällt). Manchmal besteht das Minispiel auch einfach aus einer Quizfrage, die man beantworten muss, gestellt vom Lehrer oder von einem anderen Schüler.
Freiwilliger Unterricht außerhalb der Geschichte hat neben dem Gewinnen von Attributpunkten (Tapferkeit, Empathie und Wissen) und Erfahrungspunkten (die den Spielerlevel erhöhen, und bei jedem Aufstieg bekommt man instantan volle Energie und eine Belohnung) mehrere Vorteile. Zunächst bekommt man bei jedem Stern die Belohnung, plus ggf. die Belohnung für das erfolgreiche Absolvieren des Minispiels. Außerdem bremst freiwilliger Unterricht den zu schnellen Aufstieg innerhalb des Spiels - wenn man einfach nur die Geschichtenaufgaben macht, ist man ggf. nicht lange genug in einer Stufe, um beim Aufstieg in die nächste Stufe ein Abenteuerquest zu bekommen. Diese Abenteuerquests sind meiner Ansicht nach das Interessanteste an dem Spiel. Im Rahmen solcher Quests lernt man zusätzliche Zaubersprüche oder Tränke, findet zusätzliche Freunde oder bekommt zusätzliche Fähigkeiten oder Kleidung. Außerdem erhält man für jedes der (üblicherweise vier) Kapitel eines solchen Abenteuerquests noch eine Belohnung in Form von Münzen oder rosa Edelsteinen. Im Unterricht die Dialoge tatsächlich zu lesen, kann sich übrigens lohnen - beispielsweise erfährt man dort Antworten auf zukünftige Quizfragen von Lehrern und Mitschülern (Beispiel: beim Lernen von Serpensortia erwähnt McGonagall beiläufig, dass der Gegenzauber Vipera Evanesca heißt und zum Typus Verschwindezauber gehört).

Duelle

Im Duellierclub trifft man sich mit Mitschülern zu einem freundschaftlichen Wettkampf. Die Figuren, gegen die man antritt, haben die Namen, das Aussehen und die verfügbaren Zaubersprüche echter Spieler, werden aber vom Computer gespielt. Wenn man also einen solchen Kampf gewinnt, hat der gegnerische Spieler keinerlei Nachteile davon und wird auch nie erfahren, dass der Computer seine Spielfigur benutzt hat. Der Computer wählt die Gegner so aus, dass sie von den Attributen und Schuljahren her einigermaßen zusammen passen. Bei einem Zauberduell spielt man zunächst Schere-Stein-Papier (bzw. aggressiv-defensiv-hinterhältig), hieraus entscheidet sich, welcher der Duellanten dran ist, einen Zauberspruch oder Trank anzuwenden. Man kann die tollsten Sprüche auf Lager haben - wenn man nicht drankommt, um sie anzuwenden, sind sie nutzlos. Man kann ein Duell allein dadurch verlieren, dass man beim Schere-Stein-Papier 2-3x hintereinander Pech hat :( Und Duellieren ist teuer und wird im Lauf des Spiels auch immer teurer, jeder Versuch kostet Münzen. Bei verlorenen Duellen darf man sich sofort erneut duellieren, aber sonst bekommt man nichts. Die Belohnungen für soundsoviele gewonnene Duelle (mal 7, mal 11) sind relativ zufällig, man bekommt irgendeinen Preis aus einer Liste von möglichen Preisen. Manchmal ein paar Diamanten (die man durch Werbevideos auch kriegen kann) oder Münzen (wesentlich weniger, als die Duelliererei gekostet hat), aber theoretisch kann man auch Bücher gewinnen (eines oder zwei, mehr wohl nicht). Bücher sind das Wertvollste im ganzen Spiel, da man sie nur sehr selten bekommt und sie nicht durch Umtauschen einer anderen Spielwährung erhalten kann.
Gelegentlich (ca. alle 2 Monate) gibt es ein Duellier-Event, das einige Tage dauert. Während dieser Zeit kostet Duellieren keine Münzen (gewonnene Duelle zählen allerdings auch nicht für andere Nebenquest-Aufgaben), sondern man erhält drei Tickets und darf sich damit 3x in Folge duellieren. Die Wartezeit, bis man die nächsten drei Tickets erhält, liegt meist bei ca. 5 Stunden. Für das Gewinnen einer bestimmten Anzahl von Duellen während der Eventzeit erhält man Bücher als Belohnung (meistens rot oder braun, es gab auch schon blaue) und am Ende, also als beste Belohnung, einen neuen Zauberspruch, den man in zukünftigen Duellen einsetzen kann. Wenn man einen solchen Zauberspruch nicht erlernt, wird es nie wieder eine Chance dazu geben. Einige davon sind recht nützlich, und ich bedauere, dass ich nie die Gelegenheit hatte, den Lauchfluch, den Flederwichtfluch, Obscuro, Slugulus Eructo, Ebublio, Flagrante, Meteolohex, Melofors oder Waddiwasi zu lernen. Weitere Duelliermöglichkeiten konnte man auch im Rahmen zeitlich begrenzter Nebenquests erlernen, etwa den Heilzauber Episkey (defensiv) oder die Megastinkbombe (hinterhältig) - leider wurden diese Abenteuer aber von den Spieleentwicklern ersatzlos abgeschafft, bevor ich sie erhalten habe. Infos hierzu gibt es in diversen Online-Foren.
Wenn man diese Zaubersprüche nicht hat, hat jede Haltung ihren optimalen Zauberspruch: bei defensiv macht man mit Bombarda 10 Schaden sofort und bietet zusätzlich jeweils eine Chance auf 10 Schaden extra durch Verbrennen und auf 1 Runde Betäubung des Gegners (somit also besser als Phiole werfen); bei hinterhältig macht man mit Flipendo 15 Schaden sofort; bei aggressiv macht man mit Depulso 17 Schaden sofort oder mit Incendio 5 Schaden sofort und hat eine Chance auf 20 Schaden zusätzlich (klappt etwa in einem von 2-3 Versuchen, also durchschnittlich 8-13 Schaden. Depulso ist eigentlich besser, aber unter bestimmten Umständen ist Incendio trotzdem sinnvoll, wenn man zum Beispiel genau weiß, dass man den Gegner keinesfalls mit 2 Treffern besiegen kann und sowieso drei erfolgreiche Angriffe benötigt. Dann kann man Incendio als ersten Spruch nutzen, und wenn man den Zusatzschaden nicht bekommt, ist es trotzdem egal, da 2x erfolgreich Depulso oder Flipendo genügen werden, um den Gegner zu besiegen, man insgesamt also trotzdem nicht mehr als 3 erfolgreiche Angriffe braucht. Und wenn man Glück hat und der Zusatzschaden gelingt, hat man bereits mit einem weiteren Depulso oder Flipendo gewonnen und somit eine Runde gespart. Es gibt einige weitere Sprüche, die man regulär im Verlauf des Spiels lernt; und eine Phiole werfen (10 Schaden sofort) kann man in jeder Haltung. Bei defensiv hat man außerdem die Möglichkeit, an Stelle eines Angriffszaubers einen Megapowertrank zu verwenden, der die eigene Spielfigur um 3 Punkte sofort und 2 Runden lang um je 6 weitere Punkte heilt. Die regulären Sprüche bei defensiv umfassen noch Petrificus Totalus (5 Schaden plus eine Chance auf Betäubung, aber wohl maximal 1 Runde lang) und Incarcerus (nur 3 Schaden, aber wieder eine Chance auf Betäubung, und das kann anscheinend auch mal länger als eine Runde sein). Bei hinterhältig hat man als reguläre Sprüche Rictusempra (5 Schaden und Chance auf 1 Runde Betäubung), Immobulus (10 Schaden und Chance auf Betäubung, wie lange habe ich noch nicht erfasst), Diffindo (6 Schaden sofort und eine Chance auf 8 Runden Bluten des Gegners mit 3 Schaden pro Runde - Nutzen dieses Spruchs entspricht etwa dem von Incendio, da der Zusatzschaden nur eine Möglichkeit darstellt, aber nicht garantiert eintritt) und Impedimenta (nur 3 Schaden, dazu eine Chance auf 2 Runden Betäubung, möglicherweise kann auch nur 1 Runde oder mit Glück 3 Runden dabei herauskommen, das habe ich noch nicht untersucht). Bei den aggressiven Sprüchen hat man regulär außer den bereits erwähnten Optionen noch Expelliarmus (10 Schaden und Chance auf 1 Runde Betäubung), Confringo (nur 5 Schaden, aber Chance auf Betäubung) und später Stupor (nur 3 Schaden, aber Chance auf 2 Runden Betäubung) zur Verfügung. Zusätzliche Sprüche, die man bei Duellierevents lernen kann, habe ich bisher nicht viele. Hier die Daten, soweit ich sie habe:
defensiv: Zauberschlaf  ermüdet den Gegner, macht 5 Schaden sofort und bietet eine Chance auf 3 Runden Betäubung; ich glaube, es sind aber "bis zu 3" Runden, kann also passieren, dass der Gegner nur 1 oder 2 Runden betäubt wird. Und es kann vielleicht auch passieren, dass gar keine Betäubung gelingt.
defensiv: Bubble Spell (Mai 2020, war noch nicht übersetzt) macht 8 Schaden sofort und bietet eine Chance auf 1 Runde Betäubung.
hinterhältig: Babbelfluch bringt den Gegner zu unkontrolliertem Plappern, macht 6 Schaden sofort und bietet eine Chance auf 2-3 Runden Betäubung; hier scheint es eine Garantie auf mindestens 2 Runden Betäubung zu geben, ich habe den Spruch schon sehr oft benutzt und noch nie weniger als 2 Runden Betäubung erreicht.
aggressiv: Anteoculatia lässt dem Gegner weihnachtliche Rentierhörner wachsen, die zunächst 8 Schaden verursachen und dann nach dem Abfallen garantiert 4 Runden lang Bluten à 3 Schaden verursachen, insgesamt also 20 Schaden.
aggressiv: Pfefferatem erinnert an Feuersprucken, macht 10 Schaden sofort und bietet eine Chance auf eine oder zwei Runden Betäubung.
Übrigens ist jedem Zauberspruch, Heiltrank oder Wurfobjekt für Duelle ein Attribut (Tapferkeit, Empathie oder Weisheit) zugeordnet; hat man bei dem Attribut des Angriffs, den man gerade verwendet, mehr Attributpunkte als der Gegner, so macht man pro Punkt, den man mehr hat, zwei Schaden extra. Beispiel: Depulso ist ein Empathie-Spruch, und wenn man da 25 Punkte hat und der Gegner nur 23, macht man 4 Schaden extra, also 21 statt 17.

Nun noch kurz eine Übersicht, wann man welche Duellierfähigkeit lernen kann.
ab 1. Jahr: alle Duellierevent-Sprüche; unter Zauberkunst außerdem Expelliarmus (aggressiv) sowie Rictusempra und Flipendo (beide hinterhältig)
ab 2. Jahr: unter Zauberkunst Incendio (aggressiv)
ab 3. Jahr: unter Zauberkunst Petrificus Totalus (defensiv), Depulso (aggressiv) und Immobulus (hinterhältig)
ab 4. Jahr: unter Zauberkunst Diffindo (hinterhältig), Confringo (aggressiv) und Bombarda (defensiv)
ab 5. Jahr: unter Verteidigung gegen die dunklen Künste Stupor (aggressiv)
ab 6. Jahr: wenn man sich mit George Weasley anfreundet, kann man Levicorpus (defensiv) lernen, und wenn man sich mit Fred Weasley anfreundet, kann man Relashio lernen.

UPDATE VOM 26.6.2020: die DUELLMECHANIK wurde komplett verändert, und die SPRÜCHE haben jetzt VIEL SCHLECHTERE WIRKUNGEN gegen die Gegner als vorher, während sie, wenn der Gegner sie spielt, genau so gut sind wie vorher. SPRÜCHE MIT GARANTIERTER BETÄUBUNG GIBT ES NICHT MEHR. Die Haupt-Angriffssprüche Depulso und Bombarda wurden verändert, so dass sie jetzt weniger Schaden machen (Depulso 15 statt 17 und Bombarda nur 7 statt 10). Außerdem kommen, außer bei Betäubung, beide Gegner zum Zaubern an die Reihe, das Schere-Stein-Papier-Spiel bestimmt nur, wer zuerst dran ist. Wenn das Betäuben des Gegners für gelingt, muss er beim aktuell noch laufenden Zug pausieren und beim Folgezug ebenfalls.

Freunde 

Bestimmte Aufgaben, die man in der Geschichte (oder in Nebenquests) erfüllt, führen dazu, dass eine Person der Freundesliste hinzugefügt wird; zu Beginn hat man nur Rowan, aber recht schnell kommt beispielsweise der Gryffindor-Junge Ben Copper hinzu, der zwar ein mächtiger Zauberer zu sein scheint (seine Zaubersprüche haben besonders starke Effekte), aber vor einer Riesenmenge Dinge Angst hat. Seine Eltern sind Muggel, also Nicht-Zauberer. Wenn man jemanden in der Freundesliste hat, kann man ihn alle paar Stunden (ca. 2-3x pro Tag) in der Schulkantine zum Essen einladen; das kostet je nach Freundschaftsstufe des Freundes unterschiedlich viele Münzen. Während des Essens unterhält man sich und kann maximal 3 Freundschaftsdiamanten während des Gesprächs verdienen. Dies funktioniert so, dass der Freund etwas sagt oder fragt und man aus einer Liste von 3 möglichen Antworten eine auswählt, dafür füllt sich dann der Diamantenbalken um eine bestimmte Länge. Bekommt man beim Essengehen die vollen 3 Freundschaftsdiamanten, steigt die Freundschaft um z.B. 12 Punkte (später im Spiel, z.B. Mitte viertes Jahr, um 27 Punkte, im 5. Jahr sogar um 54 Punkte). Ich bin tatsächlich nicht ganz sicher, ob die höhere Anzahl Freundschaftspunkte am Schuljahr festgemacht ist oder am Spielerlevel, aber ich vermute eher das Jahr. Manche Freunde stellen einem z.B. ein Quiz zu ihrem jeweiligen Lieblingsthema (z.B. fragt Rowan gern nach ihrem Lieblingszauberer Dumbledore und Penny gern nach Rezepten für Zaubertränke), andere wollen etwas über die Vergangenheit (z.B. fragt Bill beim Essen oft nach den Erlebnissen des Spielers im ersten Schuljahr) oder die Ideen des Spielers erfahren. Später im Spiel gibt es außer Essengehen noch andere Möglichkeiten, Freundschaften zu verbessern, z.B. gemeinsam Koboldstein spielen oder in Hogsmeade zusammen Butterbier trinken gehen (Kosten und Freundschaftspunkte variieren je nach Spielerlevel/Jahr und Freundschaftslevel des Freundes). Warum sollte man nun Freundschaften überhaupt verbessern? Nun, zunächst bekommt man Belohnungen für das Erreichen des jeweils nächsthöheren Freundschaftslevels (Maximum ist Level 10), aber wichtiger ist, dass man bei einigen Multiple-Choice-Aufgaben bestimmte Mindest-Freundschaftslevel benötigt, um Antwortmöglichkeiten zur Verfügung zu haben, die sonst gesperrt wären. Außerdem gibt es einige Nebenquests ohne Zeitbeschränkung, in deren Rahmen gefordert ist, Freundschaftslevel 10 mit einer bestimmten Person zu erreichen, etwa mit Bill (Berufsberatung) oder Andre (ihn von einem Fluch befreien, damit er wieder Quidditch spielen kann). Einige interessante Hintergrund-Infos über die Freunde:
Rowan Khanna ist lernsüchtig, liebt Bücher über alles und ist auf der Baumschule ihrer Eltern aufgewachsen. Aus den Bäumen wird Besenholz und Zauberstabholz gemacht, und in einigen davon wohnen Bowtruckles. Nach der Schule möchte Rowan Lehrerin an Hogwarts werden. Sie ist übrigens außer Ismelda die einzige, die in Geschichte der Zauberei nicht einschläft. Zu Spielbeginn schwärmt sie für den etwas älteren Bill Weasley und wird eifersüchtig, als man sich mit ihm anfreundet - bis man ihr Bill dann endlich auch vorstellt und sie mit ihm Zeit verbringen kann.
Ben Copper hat keine Zauberer-Eltern. Er ist ziemlich unsicher und hat oft Angst, ist aber trotzdem im Haus Gryffindor. Eine Weile stand er unter dem Einfluss des Imperius-Fluchs und hat in dieser Zeit Leute verletzt, konnte sich aber hinterher nicht erinnern. Später im Spiel wandelt sich sein Charakter nach einem traumatischen Erlebnis in einem verwunschenen Verlies: er beschließt, sich nie wieder durch Furcht lähmen zu lassen, und rennt nun sehenden Auges begeistert in jede Gefahr. Außerdem ernennt er sich selbst zum Bodyguard des Spielers.
Penny Haywood ist die beliebteste Person an der ganzen Schule und ist mit sehr vielen Leuten befreundet. Sie weiß viel über jeden und hilft, wo sie kann, deshalb passt sie auch prima in ihr Haus Hufflepuff. Sogar der verschlossene Talbott spricht ab und zu mit ihr. Sie ist außergewöhnlich begabt fürs Tränkebrauen und sieht hierin auch ihre berufliche Zukunft. Sie ist ein Halbblut; ihre Mutter ist eine Hexe, aber ihr Vater ist ein gewöhnlicher Mensch (Muggel), deshalb kann sie keinen Crup (doppelschwänziger magischer Hund) als Haustier haben, da Crups Muggeln gegenüber sehr aggressiv sind. Penny hat eine vier Jahre jüngere Schwester, Beatrice, die irgendwann später nach Hogwarts kommt und mit der man sich irgendwann auch anfreunden kann. Übrigens ist sie quidditchbegeistert und vergöttert die Quidditch-Familie Parkin.
Bill Weasley ist zwei Klassenstufen höher und einer der älteren Weasley-Brüder, sein Haus ist Gryffindor und er ist dort Vertrauensschüler. Sein Vater arbeitet im Zaubereiministerium, seine Mutter ist besonders begabt für heilende Magie und Haushaltszauber. Er möchte nach dem Schulabschluss wahrscheinlich professioneller Fluchbrecher werden und hatte in Professorin Rakepick eine Mentorin gefunden; als die sich als Verräterin und böse Hexe herausstellte, ging er zunächst als Fluchbrecher zur Zaubererbank Gringotts und übernahm dort den Job, den Rakepick vorher hatte. Er hat 5 jüngere Brüder (Percy, die Zwillinge Fred und George, Charlie und Ron) sowie eine kleine Schwester (Ginny). Das Haus der Weasleys heißt "Fuchsbau", und es gibt einen Ghul auf dem Dachboden. Jedes Jahr zu Weihnachten wird ein gelähmter Gnom als Weihnachtsengel auf die Baumspitze gesetzt.
Nymphadora Tonks ist von Geburt an ein Metamorphmagus und gehört zum Haus Hufflepuff. Ihr Vater heißt Ted. Sie hat zwar nur Unsinn im Kopf und spielt gern Streiche, am liebsten dem Hausmeister Filch, und ist außerdem mit dem Poltergeist Peeves befreundet, aber trotzdem möchte sie nach der Schule als Aurorin arbeiten, also für die Zaubererpolizei. Als zweitbeste Option könnte sie sich vorstellen, einen magischen Scherzartikelladen wie Zonko's zu führen.
Tulip Karasu ist im Haus Ravenclaw, hat aber wie Tonks nur Streiche im Kopf. Ihr Lieblingsstreich ist der Einsatz von Stinkbomben. Als Haustier hat sie eine Kröte, die Dennis heißt und im Froschchor mitquakt. Früher war sie mit Merula befreundet, hat diese aber irgendwann verraten und deshalb kaum noch Kontakt mit ihr. Ihre Eltern arbeiten beide beim Zaubereiministerium und sind zu Hause wohl eher streng, weshalb Tulip jede Gelegenheit nutzt, um Regeln zu brechen. Eine Marotte von ihr ist, alle Leute mit vollem Namen anzusprechen - außer Tonks, denn die mag ihren Vornamen nicht.
Barnaby Lee ist weder besonders schlau noch besonders listig, aber trotzdem im Haus Slytherin. Er ist stark, treu und loyal und sehr hart im Nehmen. Zu Beginn des Spiels war er eines der Anhängsel von Merula und befolgte blind alle ihre Anweisungen, später wurde aus ihm dann ein guter Freund. Merulas anderes Anhängsel Ismelda findet Barnaby toll und hätte gern eine Beziehung mit ihm, aber er ist nicht interessiert. Barnaby weiß einfach alles über Tierwesen und möchte nach der Schule Magizoologe werden. Barnabys Onkel arbeitet für das Werwolf-Fangkommando und ist auch nicht gerade der Hellste.
Andre Egwu ist modebegeistert, entwirft tolle Kleidungsstücke und gibt gefragt oder ungefragt Ratschläge in Stilfragen; nach der Schule möchte er professioneller Quidditch-Hüter werden, hat aber auch schon als Sucher oder zumindest Reserve-Sucher in der Ravenclaw-Hausmannschaft gespielt. Seine Oma war Spielerin seiner Lieblingsmannschaft "Pride of Portree". Irgendwann im Lauf des Spiels beginnt er außerdem, sich für Detektivarbeit zu interessieren.
Charlie Weasley ist einer von Bills jüngeren Brüdern und wie dieser im Haus Gryffindor. Auch er hat es geschafft, die Vertrauensschülerwürde zu erhalten. Außerdem spielt er Quidditch. Seine wahre Passion sind aber Drachen, und bei fast jedem Thema lenkt er das Gespräch auf sie. Deshalb will er nach der Schule auch unbedingt mit Drachen arbeiten.
Jae Kim ist ein Gryffindor-Junge, der sich darauf spezialisiert hat, verbotene Gegenstände an die Schule zu schmuggeln. Von Liebestränken über verbotene Scherzartikel bis hin zu selbstantwortenden Schreibfedern zum Betrügen bei Prüfungen kann er alles besorgen, und die meisten Gegenstände bekommt er in der Nokturngasse.
Badeea Ali ist ein Ravenclaw-Mädchen mit einem besonderen Talent für Kunst. Am liebsten malt sie, aber sie kennt sich auch mit anderen Kunstformen aus. Der fast kopflose Nick hält große Stücke auf sie und meint, sie sei wesentlich weiser, als ihr Alter vermuten ließe. Badeea erfindet eigene Zaubersprüche.
Liz Tuttle gehört zum Haus Slytherin und liebt Tierwesen über alles. Auch die gefährlichsten Kreaturen (z.B. Chimären und Trolle) weiß sie mit Futter und Geduld zu zähmen. Keine Frage, dass sie nach der Schule Magizoologin werden will. Ihr Spitzname ist übrigens Lizard.
Talbott Winger mit den seltsamen roten Augen ist ein unregistrierter Adler-Animagus und gehört zum Haus Ravenclaw. Kaum jemand außer Professorin McGonnagall, die selbst ein Animagus ist, weiß von seiner Fähigkeit. Er ist sehr verschlossen und spricht ungern mit anderen Leuten, nur Penny ist es gelungen, einen Zugang zu ihm zu finden. Meistens verbringt er seine Freizeit in der Eulerei. Seine Mutter ist gestorben; sie war ein Schwan-Animagus und Talbott trägt eine ihrer Schwanenfedern an einer Kette unter dem Hemd. Für später kann er sich eine Zukunft als Auror vorstellen.
Diego Caplan ist der selbsternannte Duellkönig der Schule, gehört zum Haus Hufflepuff und tanzt gern. Er tritt als Casanova auf und hält sich für unwiderstehlich. Im Spiel gibt er Merula Duell-Unterricht; nach der Schule möchte er an der Duellier-Weltmeisterschaft teilnehmen.
Skye Parkin ist ein Quidditch-Ass. Ihr Vater Ethan Parkin ist professioneller Ligaspieler, und das möchte Skye später auch werden. Sie hat von klein auf jede Spielposition gelernt, aber als Jägerin ist sie am erfolgreichsten. Leider sieht sie die Welt ziemlich schwarz-weiß und tendiert zu Vorurteilen. Weil die Slytherin-Treiberin Erika Rath sie einmal versehentlich mit einem besonders harten Klatscher vom Besen geschossen hat, ist Skye ewig nachtragend und vermutet Rath hinter allem, was schlecht ist.
Murphy McNully sitzt zwar im Rollstuhl und kann deshalb nicht selbst auf einem Besen fliegen, aber seine Quidditchbegeisterung kennt keine Grenzen. Er denkt den ganzen Tag über Strategien nach und teilt seine Erkenntnisse gern mit jedem, der sie hören will. Ständig wirft er mit durch keinerlei Hintergrund gestützten Prozentzahlen um sich, die angeblich Erfolgschancen oder Wahrscheinlichkeiten für irgendwelche Tätigkeiten oder Ereignisse ausdrücken. Außerdem spielt er sehr gut Zauberschach. Für ihn steht seine berufliche Zukunft fest: er möchte professioneller Quidditch-Kommentator und -Experte werden.
Orion Amari ist der esoterischste Typ an ganz Hogwarts. Jede Frage beantwortet er mit einer Gegenfrage, und als Kapitän der Quidditch-Mannschaft setzt er ungewöhnliche Methoden ein, um den Teamgeist zu stärken. Seiner Meinung nach ist "jeder Spieler die wichtigste Person im Team". Die Fähigkeit, auch unter unruhigen Umständen ganz ruhig einbeinig auf seinem Besen zu balancieren, hat er perfektioniert. Außerdem interessiert er sich sehr für Wahrsagerei.
Chiara Lobosca ist im Haus Hufflepuff und hat ein gutes Herz. Nach der Schule möchte sie als Heilerin am magischen Krankenhaus St. Mungos in London arbeiten. Nur wenige Leute wissen, dass sie ein Werwolf ist, seit sie als Kind gebissen wurde, woraufhin ihre damals beste Freundin sie nicht mehr sehen wollte. Deshalb ist sie eher schüchtern und lässt sich nur zögerlich auf Bindungen ein.
Rubeus Hagrid ist ein Halbriese und arbeitet als Wildhüter in Hogwarts. Er kennt und liebt alle Tierwesen und hat neben seinem Hund Fang regelmäßig verschiedene andere Tiere in Pflege. Außerdem versucht er, das Ansehen von gefürchteten Tierwesen (z.B. Thestral) in der Zaubererwelt zu verbessern, indem er Vorträge über sie hält und zahme Exemplare vorführt. Hagrid schwärmt für die Schulleiterin von Beauxbatons (sie kommt im Rahmen eines Austauschbesuchs zusammen mit einer Schülerin und ein paar whiskysaufenden Abraxanern in Hogwarts zu Besuch), die noch größer ist als er.
Erika Rath ist eine Quidditch-Spielerin aus dem Haus Slytherin und die stärkste Treiberin an ganz Hogwarts. Nachdem Skye einmal versehentlich von einem durch die Treiberin Rath sehr hart geschlagenen Klatscher getroffen wurde, hasst Skye sie und verdächtigt sie bei jedem Problem, dafür verantwortlich zu sein - beispielsweise, als ihr alter Besen spurlos verschwindet, den sie eigentlich dem Spieler schenken wollte (obwohl den in Wahrheit Hagrids Welpen zerkaut hatten). Im Lauf der zweiten Quidditch-Saison, wo man selbst als Treiber spielt, kann man Erika Rath näher kennen lernen und sich schließlich mit ihr anfreunden. Skye sieht das gar nicht gern, aber dem bereits erreichten Freundschaftslevel mit Skye schadet die Freundschaft mit Erika Rath überhaupt nicht.
Cedric Diggory ist ein Hufflepuff-Junge, der von Anfang an sehr beliebt ist (aber man erfährt nie, warum). Er spielt Quidditch und ist der Sohn von Amos Diggory. Mit ihm kann man sich im 6. Jahr anfreunden.
Fred und George Weasley sind Zwillinge, haben am 1. April Geburtstag und nur Unsinn im Kopf. Sie geraten öfter in Schwierigkeiten und bitten dann ihre älteren Brüder Charlie, Percy und Bill um Hilfe. Fred ist ein paar Minuten älter als George. Beide spielen als Treiber Quidditch im Team Gryffindor. 

Tierwesen

In der Umgebung von Hogwarts leben verschiedene wilde Tierwesen, die man zähmen kann. Als Nebenquest bekommt man zunächst, im Grasland einen Niffler zu zähmen. Nachdem man ihn für ein paar rote Bücher adoptiert hat, besucht man ihn alle paar Stunden und gibt ihm Futter und bemüht sich, eine Bindung aufzubauen. Irgendwann erreicht der Niffler dann den maximalen Level und man kann auch mit ihm "interagieren" (sieht sehr süß aus, wie er dem Spieler über die Schultern klettert); wenn man ihn danach wieder füttert (dann alle 7 Stunden möglich, und kostet immer 3 Futter), bekommt man ein Geschenk von ihm (zufällig, ähnlich wie im Unterricht; wenn man Glück hat, gibt es 40 Attributpunkte, 200 oder sogar 1000 Münzen oder ganz, ganz selten auch ein braunes Buch). Der Umgang mit anderen Tierwesen funktioniert ähnlich. Für jede Aktion, die das Verhältnis zu einem Tierwesen verbessert, enthält man Magizoologie-Erfahrungspunkte, wodurch sich der eigene Magizoologie-Level verbessert. Zunächst ist der eigene Magizoologie-Level sehr niedrig, deshalb kann man sich nur wenigen Wesen überhaupt nähern - bei Magizoologie-Level 3 Niffler, Porlock, Fee, Bowtruckle, Abraxan und Hippogreif (55 rote, 25 blaue und 20 gelbe Bücher), die man - sofern man genügend passende Bücher besitzt - adoptieren kann. Ein Nebenquest betrifft die Fee, und am Ende dieses Quests gewinnt man Hagrid als Freund für die Freundesliste und gleichzeitig noch genug Freundschaftspunkte, dass er auf Level 2 kommt (mit ihm kann man allerdings nicht in der Kantine essen usw., den Freundschaftslevel mit ihm kann man nur durch weitere tierbezogene Nebenquests erhöhen). Das nächste Tierquest von Hagrid betrifft einen Abraxan, und der kostet 90 rote Bücher. Wenn man den Abraxan gezähmt und auf die höchstmögliche Vertrauensstufe gebracht hat, muss man noch ein paar Aufgaben absolvieren, dann erhöht sich die Freundschaftsstufe mit Hagrid auf 3. Ab Magizoologie-Level 4 darf man übrigens auch eine Acromantula und einen Thestral adoptieren sowie einen kleinen grünen Drachen (60 rote und 30 blaue Bücher). Hagrids nächster Freundschaftsauftrag betrifft den Thestral. Der kostet 75 rote und 15 blaue Bücher. Da muss man an vielen Events teilnehmen, um die schließlich zu erreichen. Hat man den Thestral-Auftrag geschafft, erfährt man von Hagrid, dass er für seine Kürbisse den gesamten Drachendung von Professor Sprout verbraucht hat und dringend Nachschub beschaffen muss; nun muss man tatsächlich den Walisischen Grünling im Wald zähmen und später zusammen mit Penny dessen Dung sammeln. Dann wird das arme Tier verdächtigt, ein Dorf angegriffen zu haben, aber zum Glück genügt Dumbledore die stinkende Dungtüte als Beweis für das Alibi des Drachen. Auch für dieses Abenteuer steigt der Freundschaftslevel mit Hagrid. Es gibt noch ein weiteres Hagrid-Abenteuer, wofür man sich einen eigenen Crup-Welpen als Haustier (Kostenpunkt: 120 braune Bücher) beschaffen muss. Ob das wohl auch einen Freundschaftsaufstieg bewirkt?

Bücher, Events und Tagesaufgaben

Es gibt 4 Sorten Bücher: braune Bücher, mit denen man sich bei der Ausrüstung (da, wo auch die Kleidung zu kaufen ist) Haustiere anschaffen kann, die alle soundsoviel Stunden einen Energiepunkt abgeben, und rote/blaue/gelbe, mit denen man wilde Tierwesen adoptieren kann. Ganz selten bekommt man ein braunes oder rotes Buch in einem Unterricht als Belohnung bei Erreichen eines Sterns. Theoretisch kann man auch nach dem Gewinnen mehrere Duelle eines bekommen. Hat man ein adoptiertes Wildtier und bringt man die Beziehung auf die nächsthöhere Stufe, ist die Belohnung hierfür manchmal auch ein Buch oder sogar mehrere (meistens rote). Aber die Hauptquelle für Bücher sind zeitlich begrenzte Events. Hiervon gibt es verschiedene Sorten. Manchmal geht es darum, innerhalb von 3 oder 6 Tagen möglichst häufig komplette Sterne in irgendeinem Unterricht zu verdienen (immer den 1h-2*-Unterricht des jeweiligen Bonusfachs wählen, da bekommt man 11 oder 13 Punkte pro Stern statt nur 10 wie bei einem anderen Unterricht), manchmal muss man gemeinsam mit seinem eigenen Haus möglichst viele Hauspunkte erwirtschaften (hier immer den 8h-5*-Unterricht wählen, denn da bekommt man für insgesamt ca. 95-100 Energie - falls man im 3. oder 4. Jahr ist - 10 Hauspunkte, während man beispielsweise bei 1h-2* für 29 Energie nur 2 Hauspunkte erhalten würde). Es gibt auch Events, bei denen man ein Raster von 16 Aufgaben angezeigt bekommt, die man erfüllen soll, ähnlich wie beim Bingo. Wenn man eine Reihe (oder zwei oder drei auf einmal, diagonal, senkrecht oder waagerecht) oder ein bestimmtes Muster voll hat, gibt's extra Eventpunkte. Am Ende des Events hängt es davon ab, wo in der Rangliste man steht, welche Belohnungen man bekommt und welche nicht. Seit 2020 gibt es auch Tagesaufgaben. Jeden Tag bekommt man 3 Aufgaben. Wenn man sie nicht erledigt, passiert weiter nichts, man hat also keine Nachteile davon. Wenn man sie macht, gibt es Belohnungen. Diese Belohnungen sind jeden Tag verschieden. Zunächst gibt es für jede Einzelaufgabe eine Belohnung, typischerweise Münzen, Energie oder Futter. Erledigt man an einem Tag alle 3 Aufgaben, bekommt man zusätzlich die Tagesbelohnung, und hier gibt manchmal rosa Diamanten oder Münzen, aber meistens ein Buch, sogar goldene waren schon dabei. Lohnt sich also auf jeden Fall, und die Aufgaben sind meist sehr einfach (einmal mit einem Freund in der Kantine essen, 2 Futter verfüttern, 1 Duell gewinnen, 1x Quidditch spielen usw.)

Nebenquests

Ein paar Nebenquests habe ich ja schon erwähnt.
Einige davon betreffen die Liebe. Zu den zeitlich begrenzten Events gehört beispielsweise der Sternenball, den man gemeinsam mit einem Freund oder eine Freundin besucht und wofür man ein neues Outfit (Kleid für Damen, Anzug für Herren) bekommt, es gibt 8 mögliche Personen (Andre, Merula, Penny, Barnaby, Tulip, Ismelda, Rowan, Ben), aus denen man die Begleitung auswählen darf. Auch gibt es ein Event "Erstes Date", wo man entweder mit derselben Person wie beim Ball oder aber mit einer anderen Person hingehen kann - es gibt 6 mögliche Partner, nämlich Talbott Winger sowie 5,die auch beim Sternenball verfügbar waren (Andre, Merula, Penny, Barnaby, Tulip) - ein Date mit Ismelda, Rowan oder Ben ist aber nicht möglich. Ein weiteres Liebesevent (das außerdem saisonal auftritt) findet zum Valentinstag statt. Hier gibt es nur noch 5 mögliche Date-Partner, nämlich die vom ersten Date, aber ohne Tulip, also tatsächlich Andre, Penny, Talbott, Merula und Barnaby; fies hierbei: alle müssen rosa Kleidung tragen. Das war für mich der Grund, ernsthaft darüber nachzudenken, welcher potentielle Date-Partner in rosa am wenigsten scheußlich aussehen würde... und dann bin ich mit Penny gegangen. Beim vierten Liebesquest (erschienen im September 2020) gibt es dann wieder 8 mögliche Partner: die 5 vom Valentinstag (also Andre, Penny, Merula, Barnaby und Talbott) plus Jae, Badeea und Chiara. Übrigens schwärmt Rowan von Anfang an für Bill Weasley, und außerdem erfährt man im Laufe des Spiels irgendwann, dass Ismelda Gefühle für Barnaby hat, dieser sie aber nicht erwidert; und Merula verliebt sich im 6. Jahr in den Bruder Jakob des Spielers.
Einige Quests sind lediglich saisonal in den Jahresverlauf eingebunden. Rund um Halloween gibt es zwei Quests, die mit dem Werwolfmädchen Chiara zu tun haben. In der Weihnachtszeit gibt es auch zwei Quests - in einem geht es darum, die Eltern der Weasley-Brüder kennen zu lernen, die an Weihnachten kurz in Hogwarts vorbeischauen wollen (im Rahmen dieses Quests besorgt man geeignete Geschenke für andere Schüler und schließlich für die Weasleys selbst), und in dem zweiten wird man von den Weasleys zu ihnen nach Hause eingeladen, um mit ihnen Weihnachten zu feiern (hier befragt man zunächst die halbe Schule nach Weihnachtstraditionen, dann verursacht man versehentlich einen Schneesturm, als man versucht, einen verstärkten Schneeflockenzauber einzuüben und muss danach die Folgen ausbügeln, bevor man schließlich mit einem als Weihnachtsengel verkleideten Gnom den Tannenbaum der Weasleys schmückt und mit ihnen das Festessen genießen kann - als Belohnung gibt es eine Schneekugel, die im Regal des Schlafzimmers in Hogwarts einen Platz bekommt und wie Haustiere täglich Energie liefert).
Einige Quests bekommt man nur, wenn man zuvor ein bestimmtes anderes erledigt hat, etwa im 5. Jahr das (übrigens nicht zeitbegrenzte) Vertrauensschülerquest bekommt man nur, wenn man es im 4. Jahr tatsächlich geschafft hat, zum Vertrauensschüler gewählt zu werden. Ende Juni 2020 kam das Quest mit Hagrids Geburtstag, das zuvor von den Spieleentwicklern auf Eis gelegt worden war, wieder zurück; hierin wird man vom Schulleiter Dumbledore gebeten, eine Party für Hagrid zu organisieren, also berät man sich mit seinen Freunden, denkt über passende Geschenke nach und sorgt dafür, dass die Lehrer mitfeiern.

Clubs

Mit dem Update vom 24.8.2020 kam ein neues Feature ins Spiel: Clubs. Es gibt drei Clubs (Sphinxclub, Drachenclub, Hippogreifclub); zunächst gibt es ein nicht zeitbegrenztes Nebenquest, wo man sich mit Penny in der großen Halle trifft und dann mit McGonnagall redet. Am Ende bekommt man 100 Punkte für einen der drei Clubs geschenkt, man kann sich aussuchen, für welchen. Was die Clubs letztlich bringen oder bieten werden, steht wohl noch nicht fest. Auf jeden Fall kann man in allen Arten von (freiwilligem) Unterricht sowie bei regulären Geschichtenaufgaben aussuchen, ob man seine Energie für normale (also klassisch blau umrandete) Klicks verwendet oder für die bunten (rosa = Sphinx, gelb = Drache, grün = Hippogreif). Entsprechend erhält man dann normale Erfahrungspunkte (die den Spielerlevel erhöhen) oder eben Club-Erfahrungspunkte der passenden Farbe. Mit 100 Punkten wird man Mitglied eines Clubs, bei 200 Punkten gibt es eine erste Belohnung. Bei bestimmten Punktzahlen gibt es weitere Belohnungen, z.B. Tierfutter oder Energie, bei bestimmten Meilensteinen auch Schlafsaalmöbel oder Kleidung.

Prüfungen

Eine besondere Art von Nebenquests sind die (Abschluss-)Prüfungen an der Schule: in Jahr 5 die ZAGs, in Jahr 7 dann wohl die UTZe. Auf Englisch heißen sie natürlich anders, die ZAGs (ZA-uber-G-rade) heißen "O.W.L.s" (ordinary wizarding levels) - das passt auch viel besser zu der Abschlussbelohnung, nämlich einer Kette mit einem Eulenanhänger (Eule = owl auf Englisch). Keine Ahnung, ob Jahr 7 mit den UTZen überhaupt jetzt (Mai 2020) schon online ist, aber jedenfalls verdienen die ZAGs eine Erklärung. Während der Prüfungszeit muss man sich gemeinsam mit Freunden vorbereiten (Achtung: nicht einfach schnell durchklicken, sondern während der Lernphasen die Themen merken, hierzu werden nachher Prüfungsfragen kommen!) Screenshots können helfen, sich alles zu merken, was drankommen könnte. Bei der Vorbereitung auf die ZAG-Prüfung für Geschichte der Zauberei erfährt man beispielsweise, dass eine bestimmte Hexe sich 47mal fangen ließ, dass Liechtenstein ein Problem mit Trollrechten hatte, dass Nichtmenschen laut Paragraph 3 das Nutzen von Zauberstäben verboten ist und dass der Anführer der Koboldaufstände Urg hieß. Das ZAG-Nebenquest hat 4 Abschnitte, die ersten beiden mit je 6 Aufgaben und die anderen beiden mit je 5 Aufgaben. Bis auf die allererste Aufgabe (große Halle) braucht man immer alle 5 Sterne bei den Aufgaben, also immer mit voller Energie anfangen und den Wecker stellen, um die Aufgabe abschließen zu können. Die Prüfungen selbst kosten keine Energie, hier muss man nur Fragen beantworten und Minispiele (meistens Linien nachzeichnen, manchmal Konzentrieren oder Grünhalten) schaffen. Deshalb ist das ZAG-Nebenquest trotz der vielen Aufgaben auch dann zu schaffen, wenn man mal eine Nacht ohne Wecker durchschlafen möchte... Jede Prüfung hat 8 Teile, immer 4 Fragen und 4 praktische Aufgaben außer bei Geschichte, hier nur 8 Fragen. Liste der Aufgaben:

I-1 große Halle: 1 von 5 Sternen in 3h
I-2 Karrierewege besprechen: 5 Sterne in 3h
I-3 Küchenarbeit: 5 Sterne in 3h
I-4 mit Penny Wachtrank brauen: 5 Sterne in 3h (Achtung: hier wichtige Infos zu den späteren Fragen in der Tränke-Prüfung)
I-5 Rowan mit Borf spielen lassen: 5 Sterne in 3h (am Ende kann man Rowan eine Löwenfischgräten-Quizfrage stellen, die auch nachher in der Prüfung drankommt)
I-6 ZAG Zaubertränke (Abschwelltrank wofür? Gegen Schwell-Lösung. Nebenwirkung des Aufpäppeltranks: Dampf aus den Ohren. Löwenfischgräten: vier. Vielsafttrank-Kochzeit: 1 Monat.)

II-1 mit Andre sprechen (keine Energiekosten, aber man braucht 1000 Münzen fürs Butterbier)
II-2 Lernparty für Zauberkunst-Vorbereitung: 5 Sterne in 3h (Prüfungshinweise: Cistem Aperio für Truhen; Felix Summerbee erfand den Aufmunterungszauber)
II-3 ZAG Zauberkunst (Vermillious-Farbe? Rot. Explodierzauber? Bombarda. Cistem Aperio wofür? Kiste öffnen. Aufmunterungszauber? Felix Summerbee.)
II-4 bei Zonkos mit Tonks treffen: 5 Sterne in 3h
II-5 in Filchs Büro gehen: 5 Sterne in 3h
II-6 ZAG Verwandlung (Achtung, die erste Frage, was KEINE Verwandlung sei, ist extra fies: "Beschwören" ist die richtige Antwort, aber "Beschwörung" zählt als falsch!!! Wohl schlecht übersetzt. Weitere Fragen: Ausnahmen? Fünf. Am einfachsten? Stachelschwein/Nadelkissen. Wirkung? Gleichzeitig vertauschen.)

III-1 für Kräuterkunde lernen: 5 Sterne in 3h (Infos für die anstehende Prüfung: Belladonna/Atropa/Tollkirsche/Wolfsbeere sind dasselbe; Megapowerbaum berühren schützt vor dunklen Geschöpfen)
III-2 ZAG Kräuterkunde (Schutz durch Berührung des Megapowerbaums? Dunkle Geschöpfe. Nesseln? Stechende Härchen. KEIN Name für Belladonna? Flitterblume. Mimbulus Mibletonia? Stinksaft.)
III-3 für Tierwesen lernen und Bowtruckle fangen: 5 Sterne in 3h (Info von Kesselbrand, der dazukommt: Bowtruckles essen Feeneier.)
III-4 ZAG Tierwesen (Streeler-Farbwechsel? Einmal pro Stunde. Was wird von Porlocks bewacht? Pferde. Wer isst Feeneier? Bowtruckles. Bowtruckle-Lieblingsbaum? Megapowerbaum.)
III-5 für Geschichte lernen: 5 Sterne in 3h (Infos für die Prüfung: dem Seifenblizzard 1378 folgte eine Wirtschaftskrise; Paragraph 3 verbietet Zauberstabnutzung durch Nichtmenschen: Urg der Unsaubere führte die Koboldaufstände an; Verfolgung durch Muggel war Hauptgrund für Statut der Geheimhaltung; Liechtenstein protestierte gegen die pro-Troll-Einstellung; Wendeline die Ulkige wurde 47mal von Hexenjägern erwischt)

IV-1 ZAG Geschichte (Paragraph? Drei. Folge des Seifenblizzards? Wirtschaftskrise. Liechtenstein? Haltung zu Trollrechten. Gründung von Gringotts? 1474. Wendeline/Hexenjäger? 47mal. Duell? Egbert. Koboldanführer? Urg der Unsaubere. Geheimhaltung? Verfolgung durch Muggel.)
IV-2 Verteidigungszauber üben: 5 Sterne in 3h
IV-3: in Dumbledores Büro verstecken: 5 Sterne in 8h
IV-4: 5h warten, dann ZAG Verteidigung gegen die dunkeln Künste
IV-5: mit Flitwick sprechen: 5 Sterne in 3h

Am Ende erhält man ein Zeugnis, das im Schlafraum an der Wand hängt. sowie eine Kette mit einem silbernen Eulenanhänger. Wenn man im Zeugnis überall die Bestnote stehen hat, bekommt man zusätzlich noch einen weitere Kette mit einem goldenen Eulenanhänger. 

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Fragen und Antworten

Freunde und Lehrer stellen oft Fragen und man hat dann drei Antwortmöglichkeiten; manchmal ist eine davon richtig und zwei sind völlig falsch, manchmal ist eine sehr gut, eine bringt noch ein paar Punkte und die dritte ist ganz falsch, ab und zu gibt es auch zwei vollkommen korrekte Antworten und nur eine ganz falsche. Für "Fragen der Freunde" beim Essengehen, Koboldsteinspielen oder Butterbiertrinken findet man bei google genügend Ergebnisse (jedenfalls für Standardfreunde), aber bei den Fragen der Lehrer oder Fragen von Freunden während des Unterrichts ist es oft unübersichtlich. Ein paar davon habe ich gesammelt und notiere sie hier.

Fragen von Snape im Zaubertrankunterricht:
wozu braucht man den Wolfsbanntrank? einzige richtige Antwort: Werwölfe vor dem Wahnsinn bewahren
womit versiegelt man Werwolfbisse? einzige richtige Antwort: Silber und Diptam
welcher Trank kommt in Muggel-Märchen häufig vor? einzige richtige Antwort: Trank der Lebenden Toten
wozu braucht man Murtlap-Essenz? einzige richtige Antwort: zum Heilen von Wunden
was ist das mächtigste Wahrheitsserum? einzige richtige Antwort: Veritaserum
welchen Effekt hat Friedenstrank? einzige richtige Antwort: beruhigen
welche Art Trank ist Weedosoros? ein Gift
der Aufpäppeltrank wurde aus einem Heilmittel von welchem Zauberer aus dem 12. Jahrhundert entwickelt? -> Linfred of Stinchbombe
Welche Zutat enthält Doxyzid? -> Drachenleber (die Frage kam für mich am Anfang des Quests "erstes Date")
Wer hat "Höchst Potente Zaubertränke" verfasst? -> Phineas Bourne
Wie kann man den Effekt eines Alterungstranks steuern? -> Mehr oder weniger trinken
Welchen Nebeneffekt hat das Euphorie-Elixir? -> Übermäßíges Schwitzen
Welcher Trank verleiht dem Trinker unglaubliches Glück? -> Felix Felicis
Mit welcher Art von Zaubertrank befasst sich Golpalotts drittes Gesetz? -> Gegengifte
Wer hat "Zaubertränke für Fortgeschrittene" verfasst? -> Libatius Borage

Fragen von Sprout im Kräuterkunde-Unterricht:
was von der Alraune ist potentiell tödlich? einzige richtige Antwort: der Schrei
wofür wird Bubotubler-Eiter verwendet? Akne behandeln.
Wo wachsen die Schrumpfelfeigen mit der höchsten Qualität? -> Abessinien
Wermut ist KEINE Zugabe in welchem der folgenden Tränke? -> Verschönerungstrank
Wie lautet ein anderer Name für Belladonna? -> Tollkirsche
Der Eiter welcher Pflanze hilft bei Akne? -> Bubotubler

Fragen von Hooch im Besenflug-Unterricht:
wann beginnt die Quidditch-Saison? es gab nur eine richtige Antwort und die war anders als das, was überall im Netz über Harry Potter steht... glaube, "September" war richtig, obwohl überall im Netz November steht.
wie lange war der Rekord für das längste Quidditch-Spiel? überall im Internet steht, das sei 3 Monate lang gewesen, aber als Antwortmöglichkeiten gab es 3 Wochen, 6 Monate oder 1 Jahr... ich weiß leider nicht, was richtig gewesen wäre, da meine Internetverbindung abstürzte.
was ist der Unterschied von Quodpot zu Quidditch? einzige richtige Antwort: explodierende Bälle
wie viele Spieler hat ein Quidditch-Team? einzige richtige Antwort: sieben
welches magische Reisen ist verboten? einzige richtige Antwort: fliegender Teppich
welches Buch erzählt die Geschichte des Quidditch-Sports? Quidditch im Wandel der Zeiten
der goldene Schnatz wurde erfunden, um welches Geschöpf zu ersetzen? Schnatzer
Welche der folgenden Taktiken wird oft von Suchern verwendet? -> Spiralsturzflug
Wann wurde Quidditch erfunden? -> 1050 AD
Was ist bei der Quidditch-WM 1473 passiert? -> Alle Fouls wurden begangen

Fragen von Flitwick im Zauberkunst-Unterricht:
Welcher Zauber markiert die Luft mit einer brennenden Spur? Flagrate. (einzige richtige Antwort)
Wer hat "Höchst potente Zaubertränke" verfasst? Phineas Bourne.
Welcher dieser Zaubersprüche ist ein Abtrennzauber? -> Diffindo
Welche Beschwörung lässt ein Objekt verschwinden? -> Depulso (stimmt zwar nicht, dieser Spruch schubst Objekte bloß weg, aber trotzdem einzige richtige Antwort)
Wann soll man Cistem Aperio verwenden? -> um eine verschlossene Truhe zu öffnen
Wie lautet der Zauberspruch für den Verwirrungszauber? -> Confundo
Ratzeputz kann zum Säubern der Hinterlassenschaften welches Tierwesens verwendet werden? -> Bundimun
Was ist der Gegenzauber für Colloportus? -> Alohomora
Bei welchem dieser Zaubersprüche handelt es sich NICHT um einen Zauber? -> Geminio
Welcher Zauber erschafft Wasser? -> Aguamenti
Welcher Zauber lässt das Opfer verstummen? -> Silencio
Wer hat den Aufmunterungs-Zauber erfunden? -> Felix Summerbee
Mit welchem dieser Zaubersprüche kann ein Zauber stabilisiert werden? -> Fianto Duri
Was macht Muffliato mit den Ohren des Ziels? -> erzeugt ein Störgeräusch

Fragen von McGonagall im Verwandlungsunterricht:
Wie lautet der Scheuerzauber? -> Ratzeputz
Was wird mit Avis beschworen? -> Vögel
Was wird mit Serpensortia beschworen? -> Schlangen
Was ist das Gegenteil von Beschwören? -> Verschwinden
Colovaria ist auch bekannt als... ? -> Farbänderungszauber
Was wird mit dem Zauberspruch Incarcerous beschworen? -> Fesselnde Seile

Fragen von Kesselbrand im Tierwesenunterricht:
Wodurch unterscheiden sich Knarle von Igeln? -> misstrauische Art
Welche Wesen gibt es auf dem Gelände von Hogwarts NICHT? -> Kobolde
Was zeigt die Klassifizierung des Zaubereiministeriums? -> Gefährlichkeit eines Geschöpfs
Wie grüßt man einen Hippogreif? -> mit einer Verbeugung
Wie nennt man eine Gruppe Bowtruckles? -> Zweig
Kniesel ähneln am ehesten welchem Tier? -> Katze

Fragen von Rakepick im Verteidigungs-Unterricht:
Was bewirkt Impedimenta? -> Verlangsamt vorübergehend das Ziel
Wie nennt sich ein Objekt, in dem das Fragment einer Zaubererseele aufbewahrt wird? -> Horcrux
Was ist eine Form der Zauberabwehr? -> Salvio Hexia
Manche Flüche können sogar was? -> Generationen überdauern
Bei der Verteidigung gegen die dunklen Künste muss man was sein? -> Gewandt.
Welche Ghule können sich verstecken? -> Chamäleon-Ghule
Was enthüllt Homenum Revelio? -> Menschen

Fragen von Binns im Geschichtsunterricht:
Die Versammlung europäischer Zauberer im Mittelalter verleiht welchen Preis? -> Den Preis für Tapferkeit gegen fantastische Tierwesen

Unterrichtsfragen von Rowan im Zaubertränke-Unterricht:
Welches Wort charakterisiert Slytherin? -> Listig
Welcher Trank würde Rowan helfen, sich besser zu fühlen? -> Aufpäppeltrank
welchen Effekt hat Friedenstrank?  beruhigen
wo ist Rowan aufgewachsen? Baumschule
Wer war Snapes Vorgänger als Meister der Tränke? -> Horace Slughorn
Wer war vor Dumbledore Schulleiter in Hogwarts? -> Armando Dippet
Was ist Arithmantik? -> Zahlenkunde
Wer hat Seidenglatts Haargel erfunden? -> Fleamont Potter
Wenn ich einen Alterungstrank wollte, um mich selbst erheblich älter zu machen, was müsste ich da tun? -> Größere Menge trinken

Fragen von Rowan im Zauberkunst-Unterricht:
Wo hast du dich im 2. Jahr mit einem Schrumpfzauber hineingeschlichen? -> Gemeinschaftsraum
Wie lautet der Zauberspruch für den Entwaffnungszauber? -> Expelliarmus
Engorgio ist der Gegenzauber zu welchem Zauber? -> Reducio
Welchen Zauber haben wir im Unterreicht mit Finite Incantatem beendet? -> Lichtzauber
Wer hat das Lehrbuch der Flüche und Gegenflüche verfasst? -> Viridian
Wann wurde Hogwarts gegründet? -> 10. Jahrhundert
Wann wurde Ollivander gegründet? -> VOR Christus
Wer ist Nicolas Flamel? -> Alchemist
In welchem Dorf in Großbritannien leben ausschließlich Zauberer? -> Hogsmeade
Welches magische Geschöpf schützt Zauberstabholz-Bäume? -> Bowtruckles
Welches Wahlfach wird hin und wieder an Hogwarts angeboten? -> Alchemie
Wie heißt die wichtigste Zaubererzeitung in Großbritannien? -> Tagesprophet
In welchem Szenario würdest du Muffliato verwenden? -> Um nicht belauscht zu werden

Unterrichtsfragen von Rowan im Geschichtsunterricht:
Die Versammlung europäischer Zauberer im Mittelalter hat mit welcher Vereinigung zu tun? -> Internationale Vereinigung von Zauberern

Fragen von Barnaby im Zaubertränke-Unterricht:
Wie viele Treppen gibt es in Hogwarts? -> 142
Mit welchem Alter kann man die Lizenz zum Apparieren bekommen? -> 17

Unterrichtsfragen von Merula im Besen-Unterricht:
Du weißt bestimmt nicht, wie viele Zauberer dem Zaubergamot angehören. -> 50
Weißt du, welche Art Geschöpf ein Irrwicht ist? -> Nicht-Wesen
Ich weiß, wer das Ganz Hohe Tier ist. Du auch? -> Albus Dumbledore
Was ist KEIN magisches Transportmittel? -> Mopflug

Fragen von Penny im Besen-Unterricht:
Welche Farbe hat Hagrids Regenschirm? -> Pink.

Unterrichtsfragen von Tulip im Verwandlungsunterricht:
Welche besondere Eigenschaft hatte der Kessel im ersten Verwandlungsunterricht? -> Katzenohren

Unterrichtsfragen von Tulip im Verteidigungsunterricht oder Geschichtsunterricht:
Wem spiele ich am liebsten Streiche? -> Filch
Wer ist Professor für Zauberkunst? -> Professor Flitwick
Wer dirigiert den Froschchor? -> Filius Flitwick
Wo ist Rowan Khanna aufgewachsen? -> in einer Baumschule
Wozu wurden meiner Meinung nach Regeln aufgestellt? -> zum Brechen

Unterrichtsfragen von Rowan im Verwandlungsunterricht:
Nenne ein Objekt, in das wir Stachelschweine verwandelt haben. -> Nadelkissen
Mit welchem Zauber kann man zerbrochene Objekte reparieren? -> Reparo
Welchen Effekt hat Colovaria? -> Ändert die Farbe von etwas

Unterrichtsfragen von Charlie im Tierwesenunterricht:
Wann wurde das Züchten von Drachen verboten? -> 1709
Womit füttert man einen frisch geschlüpften Drachen? -> Brandy und Hühnerblut
Wo befinden sich die nahesten Drachenreservate? -> Rumänien
Wie viele Brüder habe ich? -> fünf
Welcher Drache ist in GB nicht heimisch? -> chinesischer Feuerball
Welchem Tier ähnelt ein Kniesel? -> Katze

Unterrichtsfragen von Tonks im Pflanzen-Unterricht:
Wie kann man erkennen, ob eine Tür undurchdringlich ist? -> Mit Dingen bewerfen.
Wie lautet mein lächerlicher Vorname? -> Nymphadora
Was möchte ich werden, wenn ich mit der Schule fertig bin? -> Auror
Wie wurde ich zu einem Metamorphmagus? -> Angeboren
Wie heißt mein Vater? -> Ted
Welche Pflanze produziert eine stinkende Flüssigkeit? -> Mimbulus Mimbletonia
Wie heißt der Scherzartikelladen in Hogsmeade? -> Zonko

Unterrichtsfragen von Jae in irgendeinem Unterricht:
Wie lange war Du-weißt-schon-wer an der Macht? -> 11 Jahre

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Talbott Winger

Wenn man ein Neben-Abenteuer (verfügbar ab dem 3. Schuljahr, aber vermutlich nur, wenn man vorher schon das Animagus-Abenteuer bestanden hat) schafft, gewinnt man den Vogel-Animagus Talbott Winger als Freund. Der ist außerdem mit Penny befreundet und spricht oft mit der Lehrerin McGonagall über seine Animagus-Fähigkeiten und darüber, wann er sich vielleicht endlich registrieren lassen sollte. Seine Mutter ist tot; sie war ein Schwan-Animagus, und Talbott trägt immer eine Halskette mit einer ihrer Schwanenfedern. Übrigens kann man irgendwann in der Geschichte sagen, dass man auf Talbott steht (also wenn man eine weibliche Spielfigur hat, ich weiß nicht, ob es auch bei einer männlichen funktionieren würde) - einmal, während man bei Flitwick ist und den Vergessenszauber üben soll, und einmal, wenn man hinterher mit Penny über Talbott redet und sie den Spieler fragt, warum man überhaupt bereit ist, sich um Talbott zu kümmern, während Penny keine Zeit hat und Talbott offensichtlich unglücklich ist. Später kann man tatsächlich auch mit Talbott auf das erste Date gehen (irgendwann im vierten Jahr - anscheinend auch dann, wenn man ihn vorher noch nicht als Freund hat).

Wie bei anderen Freunden auch kann man die Freundschaft mit Talbott vertiefen, wenn man Butterbier trinken geht, mit ihm Koboldstein spielt oder in der Kantine gemeinsam isst.

Fragen und Antworten beim Butterbiertrinken:

Wo ist die Eulerei? Spitze des Westturms.
Wofür benutzen wir Eulen? Post bringen.
Wer hat unser Animagusgespräch belauscht? Merula.
Was möchte ich (=Talbott) nach dem Abschluss werden? Auror.
Wer kennt mein Geheimnis sonst noch? Mc Gonagall
Wie nennt man den  irischen Phönix? Augurey
Was ist meine Animagusform? Adler

Fragen und Antworten in der Kantine:

Wer hat den Animagustrank gebraut? Penny.
Was hattest du im Mund? Alraunenblatt.
Was sollte ein Animagus tun? Beim Ministerium registieren.
Wie viel Tau haben wir verwendet? Silberner Teelöffel voll.
Welche Motte haben wir verwendet? Totenkopfschwärmer (Achtung: die Antwort "Puppe des Totenkopfschwärmers" bringt nur halbe Punkte!)
Was war die letzte Zutat? Strähne von meinem Haar
Du hast das Blatt im Mund behalten... -> für 30 sehr lange Tage

Fragen und Antworten beim Koboldstein:

Lass uns einen Gobsteinclub gründen. -> Wie wäre ein Animagus-Club?
Ich darf nicht vor aller Augen verlieren. -> Merula beobachtet dich.
Spielst du gern Koboldstein? -> Ich mag es, meine Gegner zu vernichten.
Du hast keine Chance. -> Das werden wir sehen.
Sollen wir nachher Butterbier trinken? -> Ich dachte, du fliegst solo.
Schau dir meinen nächsten Zug an. -> Ich beobachte dich wie ein Falke.
Spielbereit? -> Wir sollten uns statt dessen in Tiere verwandeln.

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Chiara Lobosca

An der Schule gibt es ein Werwolfmädchen; als sie 7 Jahre alt war, wurde sie von einem Werwolf gebissen und nimmt seitdem vor jedem Vollmond eine Woche lang Wolfsbanntrank ein, um die Kontrolle und ihr Erinnerungsvermögen nicht zu verlieren, wenn sie sich verwandelt. Chiara Lobosca lernt man im Rahmen eines Nebenquests Anfang Oktober kennen, während man die Werwolf-Gang des Fenrir Greyback vertreibt und dabei mehrfach über den nicht allzu schlauen Onkel von Barnaby stolpert. Hat man dieses Quest absolviert und befindet sich mindestens im zweiten Schuljahr, bekommt man ein weiteres Nebenquest, an dessen Ende man Chiara in die Freundeliste aufnehmen kann. Im Rahmen dieser beiden Quests erfährt man etwas über Chiara. Als Kind hatte sie eine Freundin, Selena, die zunächst akzeptierte, dass Chiara ein Werwolfmädchen war, aber ab dem Moment, wo sie einmal eine Verwandlung mit eigenen Augen sah, kein Wort mehr mit ihr sprach. Danach hat Chiara entschieden, sich nicht mehr mit jemandem anzufreunden, um nicht wieder so verletzt zu werden und auch, um niemanden zu erschrecken, der ihr nahe steht. Chiaras Eltern hatten Chiara immer versteckt, die Familie war häufig umgezogen, um Anfeindungen aus dem Weg zu gehen. Dumbledore und Snape wissen von ihrem Werwolfproblem, Snape braut regelmäßig Wolfsbanntrank für sie. Nach dem Schulabschluss möchte Chiara Heilerin im St.Mungo-Hospital werden.

Das Halloween-Quest hat 4 Teile mit je vier Abschnitten. Die meisten erfordern das Verdienen kompletter Sterne bei bestimmten Aufgaben, manchmal braucht man auch nur einen Stern. Überredungsaufgaben und Duelle gibt es auch. Übersicht:
Teil I-1 in der großen Halle mit Leuten reden (1 von 5* in 1h) - seltsamerweise fehlt Dumbledore
Teil I-2 Duell gegen einen Werwolf (100 Münzen)
Teil I-3 mit Werwolfjäger sprechen (5* in 3h)
Teil I-4 mit Rowan reden (1 von 5* in 3h)
Teil II-1 mit Werwolfjäger Beweise sammeln (5* in 1h)
Teil II-2 mit Hooch reden (5* in 3h) - sie kann Barnabys Onkel nicht ausstehen und zeigt das deutlich
Teil II-3 mit Filch reden (1 von 5* in 1h)
Teil II-4 mit Flitwick reden (5* in 3h) - er findet das Interview mit ihm sinnlos und glaubt nicht, dass alle Werwölfe böse sind
Teil III-1 mit Hagrid reden (5* in 1h)
Teil III-2 mit Chiara reden (1 von 5* in 8h)
Teil III-3 Eisenhut beschaffen (5* in 1h)
Teil III-4 Penny überreden, beim Trankbrauen zu helfen (funktioniert wie essen gehen und kostet Münzen)
Teil IV-1 5h warten, Trank brauen (ich glaube, es waren 5* in 3h)
Teil IV-2 Spruch lernen (5* in 3h)
Teil IV-3 Duell mit Werwolf-Chef Fenrir Greyback
Teil IV-4 Halloween-Feier (ich glaube 5* in 3 oder 8h, aber bin nicht mehr sicher, was es war)

Während das erste Quest (Vertreibung von Fenrir Greyback) online bereits zur Genüge beschrieben wurde, habe ich keine Liste für das zweite gefunden. Dieses findet sich bei den Sonder-Aufgaben fürs zweite Jahr und heißt dort "Chiara", in der Nebenquest-Liste heißt es aber "Einzelgänger". Es geht darum, dass eine Schülerin schreiend aus dem Wald gekommen war und behauptete, ein Werwolf hätte sie angegriffen, und Chiara befürchtet, sie könnte es vielleicht gewesen sein, da sie diesmal ihren Wolfsbanntrank verschenkt und nicht selbst getrunken hatte und sich deshalb nicht erinnern kann, was bei ihrer letzten Verwandlung passiert sein könnte. Um dieses Problem zu lösen, überredet man Chiara, gemeinsam zu der betroffenen Schülerin zu gehen und ihr einen Gedächtnistrank anzubieten, damit sie sich an die Ereignisse im Wald genauer erinnern kann (und natürlich war es gar kein Werwolfangriff, die Kratzer stammten auch nicht von Krallen, sondern von Pflanzen), und da Chiara ihren nächsten Trank schon wieder verschenkt hat, muss man diesmal während der Verwandlung auf sie aufpassen. Das Quest besteht aus vier Teilen, die wiederum in Abschnitte unterteilt sind, die ersten beiden mit je 5, der dritte mit 4 und der letzte mit 3 Abschnitten:
Teil I-1 Gerüchte untersuchen (1 von 5* in 1h)
Teil I-2 Penny fragen (1 von 5* in 3h)
Teil I-3 Chiara überzeugen (150 Münzen, essen gehen)
Teil I-4 im Krankenflügel Madam Pomfrey ablenken (5* in 3h)
Teil I-5 mit Pippa reden (1 von 5* in 3h)
Teil II-1 zunächst 2h warten, dann mit Chiara reden (5* in 1h)
Teil II-2 Gedächtniszauber erforschen (5* in 3h)
Teil II-3 bei Snape Gedächtnistrank lernen (1 von 5* in 3h); ich habe die Hausaufgaben-Ausrede genutzt
Teil II-4 im Artefaktraum Gedächtnistrank brauen (5* in 3h)
Teil II-5 Ben helfen - da Chiara gesagt hat, dass man den Trank erst am nächsten Tag einsetzen sollte, hat man genug Zeit  (5* in 1h)
Teil III-1 nach 3h Wartezeit den Trank verwenden (5* in 3h)
Teil III-2 mit Ben sprechen, damit er nicht gleich bei den Lehrern Meldung macht (5* in 1h)
Teil III-3 mit Chiara sprechen (5* in 3h)
Teil III-4 nach 3h Wartezeit zum Trainingsgelände gehen (5* in 8h)
Teil IV-1 im Innenhof mit Chiara reden und Spielen, damit sie ihre Angst vergisst (5* in 3h)
Teil IV-2 Chiara bei ihrer Verwandlung beistehen, zunächst reden und dann duellieren, bis sie davonläuft (sie hat von jedem Attribut einen Punkt mehr als der Spieler)
Teil IV-3 im Artefaktraum mit Chiara treffen (5* in 8h)

Mit ihr kann man dann auch in der Kantine essen, Koboldstein spielen oder Butterbier trinken gehen.

Hier sind ihre Fragen, so weit ich sie bereits notiert habe:

Koboldstein:
Ich habe als Kind ständig gespielt! -> Bevor du gebissen wurdest?
Eigentlich bin ich ganz gut... -> Ist bald Vollmond?
Vielleicht gewinnst du gegen mich... -> Hinter dir!
Und wenn ich gewinne? -> Was ist, wenn du dich verwandelst?
Das Koboldstein-Zeugs riecht schrecklich... -> Weil du ein Werwolf bist?
Ich muss mich konzentrieren -> Du verlierst die Kontrolle
Das wirst du nicht vorhersehen -> Und wenn ich ein Seher bin?

Butterbier:
Was für eine Art von Gestaltwandler bin ich? -> ein Werwolf
Vor Vollmond trinke ich... -> Wolfsbanntrank
Warum waren die Benimmregeln für Werwölfe ein Fehlschlag? -> Furcht vor Vorurteilen
Wer fängt Werwölfe? -> Das Werwolf-Fangkommando
Wie lautet mein Familienname? -> Lobosca
Zu welchem Haus gehöre ich? -> Hufflepuff

Kantine:
Wer arbeitet in St. Mungos? -> Heiler
Was können die Heiler nicht heilen? -> Lykantropie
Was praktizieren die Heiler? -> Heilzauber
(St. Mungo) Wer bewacht den Eingang? -> Schneiderpuppe
(St. Mungo) Wie viele Etagen hat das Krankenhaus? -> Sechs
(Wolfsbanntrank) Wann muss er eingenommen werden? -> eine Woche lang jeden Tag
(Wolfsbanntrank) Welche bekannte Nebenwirkung hat der Trank? -> Schwindelgefühl
(Wolfsbanntrank) Was sind die Zutaten? -> Eisenhut
(Wolfsbanntrank) Wer hat den Wolfsbanntrank erfunden? -> Damocles Belby
(Wolfsbanntrank) Was ist zutreffend über den Trank? -> Er schmeckt furchtbar.
Wie wird der Wolfsbanntrank noch genannt? -> Eisenhut / Sturmhut (beide richtig)
Wo befindet sich St. Mungos? -> London
Wer hat St Mungos gegründet? -> Mungo Bonham

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Dobby

Ende Mai 2020 erhielt das Spiel ein neues Update mit einem neuen Nebenquest "Treffen mit den Malfoys", das ab Jahr 2 spielbar ist. Lucius Malfoy, Mitglied des Schulbeirats, besucht für eine Inspektion Hogwarts und stellt viele neugierige Fragen.
Dies ist derselbe Lucius Malfoy, der in den Harry-Potter-Geschichten ein Todesser war und sich Voldemort wieder anschließt, als dieser zurück kommt, und außerdem der Vater von Harrys unausstehlichem Slytherin-Klassenkameraden Draco. Die Malfoys sind arrogante, reinblütige Zauberer und halten Muggelgeborene und Halbblüter für minderwertig.
Insgesamt hat man 3 Tage und 20 Stunden Zeit dafür, und es gibt 4 Teile:
Teil I "Inspektion und Einfluss", Abschlussbelohnung 300 Münzen
Teil I-1 in der großen Halle Dumbledore zuhören (5 Sterne in 1h, Belohnung 25 Münzen)
Teil I-2 mit Ben zu Flitwick gehen und dort mit Lucius Malfoy reden (5 Sterne in 3h, Belohnung 50 Münzen)
Teil I-3 ins Zaubertränkezimmer zu Snape gehen und mit Merula reden (5 Sterne in 1h, Belohnung 25 Münzen)
Teil II "Draco Malfoy", Abschlussbelohnung 3 Diamanten
Teil II-1 in Dumbledores Büro mit Merula reden (5 Sterne in 3h, Belohnung 50 Münzen)
Teil II-2 4h warten, dann im Innenhof auf Draco aufpassen (5 Sterne in 8h, Belohnung 125 Münzen)
Teil II-3 bei McGonnagall Rat holen (5 Sterne in 1h, Belohnung 25 Münzen)
Teil II-4 im Innenhof mit Draco und Merula reden (5 Sterne in 8h, Belohnung 125 Münzen)
Teil III "Mr Malfoys Geheimnis", Abschlussbelohnung 4 Diamanten
Teil III-1 bei Dumbledore über Malfoys Gehstock reden (5 Sterne in 3h)
Teil III-2 Dobby finden und mit ihm reden (5 Sterne in 8h); er weiß, wer den Stab gestohlen hat, darf es aber nicht verraten.
Teil III-3 zusammen mit Ben nach dem Zauberstab suchen (5 Sterne in 3h)
Teil III-4 3h warten, dann in der Kantine mit Merula reden (5 Sterne in 3h)
Teil IV "Schuld und Sühne", Abschlussbelohnung Freundschaft mit Dobby
Teil IV-1 Draco im Innenhof finden und ihm zuhören (5 Sterne in 8h); er gibt zu, den Stab gestohlen zu haben, und bittet darum, nicht verpetzt zu werden.
Teil IV-2 Malfoy den Zauberstab zurückbringen (5 Sterne in 3h)
Am Ende kann man entscheiden, ob man Draco verpetzt oder ihn deckt. Deckt man ihn und sagt, der Gehstock habe einfach im Innenhof herumgelegen und sei vermutlich überhaupt nicht gestohlen gewesen, ist er dankbar und verspricht, genau so zu werden wie man selbst, wenn er irgendwann nach Hogwarts kommt. Verpetzt man ihn bei seinem Vater, droht der ihm Ärger an, sobald sie wieder zu Hause sind, und Draco sagt, dass er später ganz viele Flüche lernen will, um Rache zu nehmen. In jedem Fall ist Dobbys Unschuld bewiesen und man gewinnt ihn als Freund. Mit ihm kann man in der Kantine essen gehen, um die Freundschaft zu vertiefen. Butterbier trinken geht nicht. Bereits mit 40 Freundschaftspunkten steigt Dobbys Freundschaftslevel auf Stufe 2.

Fragen und Antworten in der Kantine mit Dobby (Ende Mai 2020 noch nicht übersetzt):
Dobby is a bad house-elf -> No, you're just in a bad situation.
Are all wizards cruel? -> No, there are some good wizards.

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Quidditch

Anfang September 2019 gab es ein neues Update für das Spiel, so dass man nun auch Quidditch spielen kann (noch wurde nicht alles ins Deutsche übersetzt, deshalb ist ein Teil der Dialoge und Beschreibungen noch auf Englisch). Hierfür gibt es ein Nebenquest ohne Zeitbegrenzung, an dem man (angeblich, habe es nicht getestet) schon ab dem 2. Schuljahr teilnehmen kann. Wichtiger Tipp: (fast?) alle Quidditch-Nebenquest-Aufgaben bringen Hauspunkte! Typische Aufgaben des Nebenquests (z.B. 3 Stunden mit jemandem über Quidditch reden) bringen z.B. 5 Hauspunkte. Übrigens sind die Personen, die man im Zusammenhang mit Quidditch kennen lernt (Skye, Murphy und Orion) immer in demselben Haus wie man selbst, und im Laufe der Nebenquest-Abschnitte kann man diese drei Personen als Freunde für die Freundeliste gewinnen. Ein Sieg in einem Quidditch-Freundschaftsspiel bringt üblicherweise 1 Energiepunkt und 3 Hauspunkte; wenn man verliert, bekommt man 70 Münzen als Trostpreis.

Teil 1 des Nebenquests hat mehrere Aufgaben, die erste war, sich auf dem Trainingsgelände gemeinsam mit Penny das Gesicht zu bemalen (sie ist nämlich ein großer Quidditch-Fan), man brauchte, wenn ich mich recht erinnere, nur einen der möglichen 5 Sterne; danach musste man ein langes Gespräch mit Penny und einem weiteren Fan (3 Stunden, 5 Sterne, ich weiß aber nicht mehr, ob man alle Sterne wirklich brauchte) und dann ein Quidditch-Quiz in der Großen Halle absolvieren und sich dann von Madam Hooch (wieder 3 Stunden und 5 Sterne, glaube ich) erklären lassen, was einen wahren Fan ausmacht (wenn man in dem Quiz zuvor alle Fragen richtig hatte, bekommt man übrigens 5 Hauspunkte), und zuletzt konnte man ein Freundschaftsspiel sehen, bei dem man beinahe einen herumfliegenden Klatscher ins Gesicht bekommen hätte.
In Teil 2 des Nebenquests lernt man den Quidditch-Star des Ravenclaw-Teams kennen, eine Jägerin namens Skye Parkin, deren Fan Penny ist. Zunächst geht man in die Krankenstation, weil Skye dort einen verletzten Teamkameraden besucht, einen Jäger, der leider wohl demnächst nicht wieder spielen kann. Danach lässt man sich von Penny bequatschen (oder vielleicht gehörte diese Aufgabe auch noch zum Ende von Teil 1), sich bei der Ravenclaw-Mannschaft als Jäger-Ersatz zu bewerben und sich hierfür von Skye trainieren zu lassen.  Die trifft man dann in der Großen Halle und bietet ihr beim Essen in der Kantine ein Tauschgeschäft an: Nachhilfe für Skyes Prüfung in Zauberkunst im Tausch für Quidditch-Training. Zum Lernen trifft man sich dann mit ihr auf der Tribüne und sammelt einige Stunden lang herumfliegende Buchseiten ein, die Skye aus ihrem Buch herausgerissen hatte. Nachdem Skye ihre Prüfung bestanden hat, trifft man sie in der Quidditch-Umkleide, wo einen eine 5-Sterne-in-8-Stunden-Aufgabe erwartet, bei der man einen verhexten Besen einfangen und besteigen muss. Wenn man das einmal geschafft hat, kann man sich nach einigen Stunden Wartezeit mit Skye auf dem Spielfeld treffen und zum ersten Mal ein Quidditch-Freundschaftsspiel spielen.
In Teil 3, der 6 Abschnitte hat, trifft man sich mehrfach mit Skye, spielt einige Freundschafts- und Trainingsspiele (kostet jedes Mal Münzen) und lernt am Ende von ihr das Manöver "Parkins Pinzette", das man in einem Spiel dann auch sofort anwendet. Hiermit endet Kapitel 3 und Skye ist jetzt in der Freundesliste, man kann mit ihr auch essen gehen, Butterbier trinken und Koboldstein spielen.
In Teil 4 lernt man vom im Rollstuhl sitzenden Quidditch-Kommentator Murphy McNully viel über Quidditch-Strategie und spielt mit ihm Zauberschach. Außerdem lernt man ein Manöver, das dem Hütchenspiel ähnelt. Am Ende dieses Teils gewinnt man McNully als Freund.
In Teil 5 schließlich lernt man den Teamkapitän Orion Amari kennen, der Balance für das wichtigste beim Quidditch hält, gern einbeinig auf seinem Besen stehend meditiert und meint, dass man ein Quidditch-Probetraining für die freie Jägerposition nicht "bekommt", sondern "erlebt". Nachdem man eine 8h-5*-Aufgabe von einer Horde Wichtel umschwirrt auf dem Besen gestanden hat, berät man sich mit Murphy (1 von 5* in 3h) und redet danach noch einmal mit Orion. Schließlich hat man das Quidditch-Probetraining und erhält danach keine abschließende Antwort, ob man nun in das Team aufgenommen wird.
Diese gibt es erst in Teil 6: die erste der 5 Aufgaben ist, sich mit Skye im Ravenclaw-Gemeinschaftsraum zu treffen. Dort sind Skye, Orion und Murphy versammelt und verkünden, dass man den Platz im Team bekommen hat, und zur Feier dieser Neuigkeit geht man direkt aufs Quidditch-Feld eine Runde spielen. Aufgabe 2 ist, sich mit Penny im Innenhof zu treffen (man braucht 1 von 5* in 3h, und wenn man alle holt, bekommt man 50 Münzen und 5 Hauspunkte), danach muss man zwei Quidditch-Freundschaftsspiele absolvieren. Für die dritte Aufgabe absolviert man zunächst ein Spezialtraining (lange auf dem Besen balancieren, 5* in 3h) und muss danach 2 Quidditch-Freundschaftsspiele machen. Aufgabe 4 beginnt mit einem Gespräch mit Murphy in der Umkleide (1 von 5* in 3h nötig), wo man sich eine geeignete Strategie für das erste Häuserturnierspiel gegen Hufflepuff erklären lässt. Seltsamerweise bekommt man danach nicht den Auftrag, das erwähnte Spiel gegen Hufflepuff zu bestreiten, sondern es gibt lediglich einen unspezifischen Auftrag, dass man weiterhin Freundschaftsspiele machen soll, um seine erlernten Fähigkeiten frisch zu halten... nun muss man also offensichtlich auf weitere Kapitel warten.
Nachtrag: mit dem Spiel-Update vom 2.10.2019 kam Quidditch-Kapitel 7 online, das aus 5 Teilen besteht und laut Zeichen in der oberen rechten Ecke zur Folge hat, dass man Orion in die Freundesliste bekommt. Der erste Auftrag ist, mit Murphy in der Kantine zu reden (5* in 1h); dann muss man 4h warten und sich für die zweite Aufgabe mit Flitwick treffen und danach zwei Freundschaftsspiele spielen. Die dritte Aufgabe ist ein Gespräch mit Orion (1 von 5* in 1h; wenn man alle Sterne hat, bekommt man 3 Hauspunkte). Danach muss man 6h warten und sich für die vierte Aufgabe mit Skye unterhalten, die einen unglücklichen Eindruck gemacht hat. Die letzte Aufgabe ist, nach weiteren 3h Wartezeit, das Besuchen einer Aufwärmparty (wieder 1 von 5* nötig, diesmal in 3h). Belohnung: man hat nun Orion in der Freundeliste. Und es bleibt wieder der unspezifische Auftrag, seine Fähigkeiten nicht zu verlieren, indem man Freundschaftsspiele spielt... also warten auf das nächste Update.
Nachtrag: Ende Oktober 2019 wurde das Quidditch-Kapitel 8 veröffentlicht, das wieder 5 Teile hat. Im ersten Teil braucht man nur 1 von 5* in 3h für die Vorbereitung und kann danach endlich für 250 Münzen das lang erwartete Spiel gegen Hufflepuff spielen. Da es kein Freundschaftsspiel ist, ist die Spielmechanik etwas anders; es gibt nicht nur 3, sondern 5 Manöver, und jedes zweite ist extrem schwierig, weil die Kreise, die man treffen muss, wesentlich schneller pulsieren, so dass man diese Manöver fast sicher verlieren wird und in den übrigen Manövern (die nach bekanntem Schema verlaufen) um so mehr Punkte braucht. Teil 2 ist eine Teambesprechung, wo man 5* in 1h braucht, Teil 3 (nach einer Wartezeit von 6h) ist ein Treffen auf dem Spielfeld (1 von 5* in 1h), Teil 4 eine Party in der großen Halle (5* in 1h). Der Abschluss-Teil 5 steht nach einer Wartezeit von 4h zur Verfügung und trägt den Titel "Orion überzeugen", obwohl es darum gar nicht geht. Zunächst muss man eine Partie Quidditch spielen und dann 1 von 5* in 1h verdienen, danach muss man noch zwei gewöhnliche Freundschaftsspiele absolvieren.

Spielmechanik: mit dem ersten Quidditch-Update von September 2019 ist lediglich die Jäger-Position freigeschaltet. In jedem Match bekommt man dreimal die Gelegenheit, den angezeigten Mannschaftsschieber zugunsten des eigenen Teams zu verschieben, und hierfür muss man einen Ball in einen Kreis befördern, während dieser gerade grün ist (ähnlich wie beim "Konzentrieren", nur schneller und schwieriger, da man nicht nur tippen muss, sondern den Ball hineinschiebt). Meistens hat man mehrere (oft vier) Kreise und muss den Ball in jeden davon einmal schieben, bei den schwierigeren Varianten ist die Zeit, in der man alle Kreise getroffen haben muss, auf 8, 10 oder 12s begrenzt, und manchmal ist statt dessen oder auch zusätzlich die Reihenfolge vorgegeben, in der man die Kreise treffen muss. Achtung, wenn man den Ball loslässt, läuft er noch etwas weiter und prallt am Bildschirmrand ab, so kann versehentlich noch ein weiterer Kreis (wenn man Pech hat, zum genau falschen Zeitpunkt) berührt werden. Wenn man immer alle Kreis berührt, wenn sie gerade orange sind, hat man gerade eben so noch gewonnen (obwohl das Häkchen in der Mitte eigentlich Gleichstand der Mannschaften anzeigt); gelingt einem ausnahmslos bei allen Kreisen immer das perfekte Timing, so dass man das Spiel mit vollem Balken (zweites Häkchen) gewinnt, hat man trotzdem keine zusätzlichen Boni zu erwarten. Also kann man genau so gut halbherzig durchwischen (dann werden jeweils einige Kreise gelb sein, vielleicht einer grün und einer orange) und wird das Spiel wohl doch gewinnen.

In diversen Gesprächen erhält man auch noch einige Infos am Rande, etwa, dass der Goldene Schnatz von Bowman Wright erfunden wurde, um das Schnatzer-Wesen zu ersetzen. Für Leute, die die Harry-Potter-Bücher oder -Filme nicht kennen, werden auch die Grundlagen von Quidditch erklärt - es gibt vier Bälle (1 Schnatz, 1 Quaffel, 2 Klatscher) und 7 Spieler pro Mannschaft (1 Sucher, 1 Hüter, 3 Jäger und 2 Treiber). Der Sucher interessiert sich nur für den Schnatz. Die Jäger werfen den Quaffel durch die Ringe und der Hüter versucht, das zu verhindern. Die Treiber schlagen die Klatscher, so dass die Gegner dadurch behindert werden und die eigenen Spieler nicht gestört werden. Das Fangen des Schnatzes beendet das Spiel sofort; gewonnen hat aber nicht unbedingt die Mannschaft, die den Schnatz erwischt hat, sondern die, die zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte hat. Der Schnatz ist 150 Punkte wert, aber ein Quaffel-Torwurf bringt 10 Punkte. Hat also ein Team schon 160 Punkte mit Torwürfen erzielt und die andere noch kein Tor gemacht und fängt dann den Schnatz, hat die Schnatzfängermannschaft trotzdem verloren.

Ein zeitlich begrenztes Quidditch-Nebenquest mit dem Titel "Searching for a comet" (Gesamtzeit: 3 Tage 5 Stunden) kam Mitte November 2019 zum ersten Mal. Es geht darum, dass Skye einen neuen Besen bekommen hat und dem Spieler ihren alten überlassen möchte - der dummerweise verschwunden ist. Ich weiß noch nicht, für welche Schuljahre das Quest theoretisch offen sein wird, aber ich habe die Aufgabe im 4. Jahr bekommen.
Das Quest besteht aus 4 Teilen, und Teil 1 besteht aus 5 Aufgaben: mit Skye reden (1 von 5 Sternen in 1h; Belohnung für alle Sterne: 25 Münzen und 3 Hauspunkte), in der Umkleide mit Skye nach einem Besen suchen (5 Sterne in 1h; Belohnung: 25 Münzen und 3 Hauspunkte) und danach ein Quidditch-Freundschaftsspiel absolvieren (kostet 250 Münzen), dann im Slytherin-Gemeinschaftsraum nach dem Besen suchen (1 von 5 Sternen in 3h), dann bei Snape eine Strafarbeit ableisten (neu: diesmal braucht man nicht einen oder alle fünf, sondern 3 von 5 Sternen in 3h; Belohnung für komplette Sterne: 50 Münzen und 5 Hauspunkte), und zuletzt zum Quidditch-Feld gehen und Orion alles erzählen (5 Sterne in 1h, Belohnung: 25 Münzen und 3 Hauspunkte) sowie danach ein Trainingsspiel absolvieren (kostet wieder 250 Münzen). Zum Ende des ersten Teils bekommt man 2 rosa Diamanten als Belohnung.
Teil 2 hat nur 3 Aufgaben, und die erste ist, sich mit Penny im Innenhof zu treffen (wieder die ungewöhnlichen 3 von 5 Sternen innerhalb von 3 Stunden nötig), um über das umgehende Gerücht zu reden, dass die Slytherin-Quidditchspielerin Erika Rath den Besen gestohlen oder zumindest versteckt hat, was Skyes Verdacht entspricht. Aufgabe 2 betrifft ein Gespräch mit den Teamkollegen über Rath, in dessen Verlauf Skye zugibt, das Gerücht mit dem Diebstahl in die Welt gesetzt zu haben (5 Sterne in 1 Stunde) und danach noch ein Übungsspiel. Die dritte Aufgabe findet auf der Tribüne statt, wo man unter Orions Anleitung innerhalb der eigenen Gedanken den vermissten Besen zu finden versucht (5 Sterne in 3 Stunden; Belohnung: 50 Münzen und 5 Hauspunkte) - erwartungsgemäß ohne Erfolg.
Nach einer Wartezeit von 3 Stunden darf man Teil 3 beginnen, der 5 Aufgaben hat; die erste Aufgabe ist wieder einmal ein Gespräch mit den Teamkollegen, diesmal in der Großen Halle (3 von 5 Sternen in 3 Stunden; Belohnung für komplette Sterne: 50 Münzen und 5 Hauspunkte); Aufgabe 2 ist ein weiteres Gespräch in der Umkleide (5 Sterne in 3 Stunden, Belohnung: 5 Hauspunkte und 50 Münzen), in dessen Verlauf die Idee aufkommt, der Besen könnte verwandelt worden sein oder man könnte etwas in einen Ersatzbesen verwandeln. Also begibt man sich für die dritte Aufgabe ins Klassenzimmer für Verwandlung und probiert, einen kleinen Vogel in einen Komet-Besen zu verwandeln (5 Sterne in 8 Stunden, Belohnung 125 Münzen und 10 Hauspunkte) - natürlich geht das schief und das arme kleine Tier verwandelt sich in einen echten Kometen statt in einen Komet-Besen. Glücklicherweise beendet die eintretende McGonagall diese Tierquälerei und zitiert direkt die ganze Gruppe zu Dumbledore, wo als vierte Aufgabe ein Gespräch zu absolvieren ist (5 Sterne in 3 Stunden) - an dessen Ende man aufgefordert wird, die Besensuche zu beenden. Die fünfte Aufgabe beginnt mit einem Übungsspiel, danach kommt Murphy mit einem offensichtlich interessanten Bericht in einer Zeitschrift angefahren, worauf ein Gespräch (5 Sterne in 3 Stunden) folgt.
Zuletzt gibt es noch Teil 4 mit 2 Aufgaben, die erste ist nach einer Wartezeit von 3 Stunden ein Besuch in Hagrids Garten, wo man süße kleine Crup-Welpen beobachten kann (5 Sterne in 8h), und die zweite kostet nichts und findet auf dem Quidditch-Feld statt, wo man sich mit dem Team, Hooch und Hagrid trifft. Abschlussbelohnung: Komet-Besen (zu sehen unter Ausrüstung bei Quidditch), Besendriften (zu sehen unter Manöver bei Quidditch), 100 Empathie und 750 XP.

Ende November 2019 wurde das Quidditch-Kapitel 10 veröffentlicht; ein Kapitel 9 hatte es nicht gegeben, also war das vielleicht das Komet-Nebenquest. Es besteht aus 5 Aufgaben. Die erste ist die Teilnahme an einer Aufwärmparty (5 Sterne in 3 Stunden, Belohnung 50 Münzen und 5 Hauspunkte), als zweites muss man mit Skye reden (keine Energiekosten; sie erzählt, dass die Slytherin-Spielerin Rath immer noch sauer ist wegen des Besendiebstahlgerüchts, und dass sie wohl denkt, man selbst hätte dieses in die Welt gesetzt), und für den dritten Abschnitt muss man zunächst 4 Stunden warten, bevor man sich mit Madam Hooch treffen kann, um ihren Vortrag anzuhören (1 von 5 Sternen in 3h; wenn man alle Sterne sammelt, bekommt man 50 Münzen und 5 Hauspunkte). Die vierte Aufgabe betrifft das Vorbereiten auf das Spiel bei einem Treffen in der Umkleide (5 Sterne in 1 Stunde); direkt im Anschluss spielt man das Quidditch-Match gegen Gryffindor. Wie beim ersten Mal braucht man viele Punkte bei dem 1., 3. und 5. Manöver, weil das 2. und 4. kaum zu schaffen sind. Abschnitt 5 schließlich ist die Teambesprechung im Anschluss an das Spiel (1 von 5 Sternen in 8h; 10 Hauspunkte und 125 Münzen, wenn man alle bekommt). Prämie für den Kapitelabschluss: nochmal 200 Münzen.

In der ersten Dezemberhälfte 2019 erschien Kapitel 11 mit dem Titel "Rath und Gerüchte", es gibt 4 Aufgaben. Die erste ist ein Gespräch mit Murphy (1 von 5 Sternen in 3h; für alle Sterne gibt's 5 Hauspunkte und 50 Münzen), woraufhin man 2 Freundschaftsspiele absolvieren muss. Murphy rät dazu, mit Rath vernünftig zu sprechen; deshalb geht man für Aufgabe 2 zum Trainingsgelände und sieht ihr zusammen mit Penny eine Weile dabei zu, wie sie Klatscher gegen Übungspuppen schlägt (1 von 5 Sternen in 3h), danach erklärt man ihr, dass man nicht der Verursacher der Gerüchte war, aber sie glaubt kein Wort und geht. Nach 3h Wartezeit hat man als Aufgabe 3 selbst Quidditch-Training (ein Gespräch mit 5 Sternen in 1h und eine Übungspartie), und danach muss man wieder warten, diesmal 5h, bevor man für Aufgabe 4 Skye auf der Krankenstation besuchen darf.

Anfang Januar 2020 erschien wieder ein zeitlich begrenztes Quidditch-Nebenquest mit dem Titel "Quest für den Quidditch-Pokal" (Zeitrahmen 3 Tage 21 Stunden) mit 3 Teilen, wovon jeder Teil mehrere Aufgaben umfasst. Teil 1 hat 5 Aufgaben. Zuerst muss man in der großen Halle mit Murphy und Orion reden (1 von 5 Sternen in 1h; hat man alle Sterne geschafft, gibt's 3 Hauspunkte und 25 Münzen als Belohnung). Als zweites trifft man sich im Innenhof mit Penny (5 Sterne in 1h, Belohnung 3 Hauspunkte und 25 Münzen), als dritte Aufgabe besucht man Skye im Krankenflügel und redet dort mit der Reporterin, die gerade Skye interviewen will (3 von 5 Sternen in 3h; wenn man nur die notwendigen 3 Sterne macht, bekommt man als Belohnung einen Hauspunkt und ein paar Münzen). Die vierte Aufgabe ist eine Strategiebesprechung in der Umkleide (3 von 5 Sternen in 1h; wenn man alle hat, gibt's als Belohnung 3 Hauspunkte und 25 Münzen), von wo einen am Ende Madam Hooch abholt, weil man als fünfte Aufgabe mit Flitwick sprechen soll (5 Sterne in 1h). Zum Abschluss von Teil 1 bekommt man 2 Diamanten und ein paar Münzen. Teil 2 hat wieder 5 Aufgaben, Teil 3 hat 6 Abschnitte und führt  schließlich zum Quidditch-Pokalgewinn. Am Ende bekommt man ein T-Shirt mit einem Quidditch-Pokal drauf, allerdings wird die Quidditch-Vitrine im Flur zwischen der Großen Halle und dem Innenhof nicht in den Hausfarben umdekoriert, lediglich die Slytherin-Deko der vorigen Quidditch-Saison ist dann weg.

Die erste Quidditch-Saison endet mit einem Ende Januar 2020 veröffentlichten letzten Kapitel mit der Bezeichnung "Ende der Reise", eine Zeitbegrenzung gibt es diesmal nicht. Es gibt 5 Aufgaben: zunächst muss man zur Teambesprechung gehen (1 von 5 Sternen in 1h), dann an der Party im Ravenclaw-Raum teilnehmen (5 Sterne in 8h; Belohnung: 125 Münzen und 10 Hauspunkte), als drittes mit Skye reden (5 Sterne in 3h; Belohnung 50 Münzen und 5 Hauspunkte), dann nach 4h Wartezeit an der Feier im Flur teilnehmen (hiernach hängen endlich die richtigen Farben am Pokalschrank) und am Ende schließlich noch einmal das Quidditch-Feld aufsuchen (1 von 5 Sternen in 1h); Gesamtbelohnung für Questabschluss: 50 Empathie, 200 Münzen und eine Plakette, die man im Schlafraum an der Wand wieder sieht.

Die zweite Quidditch-Saison begann im Februar 2020 mit dem Nebenquest "Willkommen zurück beim Quidditch", das ist Kapitel 1, wieder sind es 5 Aufgaben. Die erste Aufgabe ist eine Teambesprechung in der Umkleide (1 von 5 Sternen in 1h; Belohnung für alle Sterne: 25 Münzen und 3 Hauspunkte) und im Anschluss das Absolvieren von 3 Freundschaftsspielen. Aufgabe 2 ist eine Trainingseinheit auf dem Feld, wobei Madam Hooch die Treiberin Bean abkommandiert, um mit ihr ein ernstes Wort über das Unterrichtschwänzen zu reden; entsprechende Warnungen, den Unterricht trotz Quidditch weiterhin ernst zu nehmen, richtet sie danach an das ganze Team (5 Sterne in 3 Stunden; Belohnung: 50 Münzen und 5 Hauspunkte). Da Bean nicht mehr da ist, spielt man im Training dann auf einer Treiber-Position. Die Technik ist ähnlich wie beim Jäger, man muss eine Marke in pulsierende Kreise schieben, allerdings pulsieren jetzt die Kreise nicht nur, sondern bewegen sich auch hoch und runter, und man muss sie dennoch möglichst dann treffen, wenn das Pulsieren genau grün ist. Für Aufgabe 3 trifft man sich nach 4h Wartezeit mit Murphy, um mit ihm über die Treiberposition zu sprechen (5 Sterne in 8h). Durch den völlig veränderten Ablauf des öffentlichen und privaten Lebens aufgrund des Corona-Virus habe ich danach nur wenige Notizen gemacht. Hier ist, was ich noch weiß: Kapitel 2 hieß "Andre Egwu, Quidditch-Zauberer" und hatte 5 Aufgaben. Hierbei erfuhr man von Andre, dass er nur Reservesucher des Ravenclaw-Teams ist, weil er zwar super fliegen kann, aber kaum fähig ist, sich zu konzentrieren, und deshalb den Schnatz nicht fangen kann; deshalb bringt man ihn mit Murphy zusammen, der ihm Strategie beibringt und im Gegenzug von Andre etwas über Stil lernt. Kapitel 3 hieß "Wir sind alle Treiber" und hatte 5 Aufgaben, wovon die erste ein Training auf dem Feld war; irgendwann in diesem Kapitel konnte man das Treiber-Manöver "Schläger zu einem Teamkollegen werfen" lernen. Kapitel 4 trug den Titel "Murphys Spielzüge" und hatte 5 Aufgaben, die letzte war, sich mit Penny und dem Kind mit der Gesichtsbemalung zu treffen. Im 5. Kapitel gab es 5 Aufgaben, darunter als erstes eine Partie Zauberschach mit Murphy (die man gewinnt, zum allerersten Mal), außerdem eine Gesprächsrunde über Sorgen und Ängste auf dem Quidditchfeld, eine Aufwärmparty und eine Teambesprechung mit Orion. Zwischendurch war immer wieder das Absolvieren einiger Freundschaftsspiele gefordert, etwa 2x am Ende von Aufgabe 2 und 3x am Ende von Aufgabe 4. Gerade eben habe ich die 5. Aufgabe des 5. Kapitels der 2. Quidditch-Saison mit dem Titel "Das erste Spiel" abgeschlossen: das Spiel gegen Hufflepuff. Wie in der ersten Saison muss man in einem Haus-gegen-Haus-Spiel immer 5 Manöver ausführen statt nur 3 wie in einem Freundschaftsspiel. In der zweiten Saison spielt man als Treiber, das heißt, alle bis auf einen der Kreise bewegen sich. In meinem Spiel gegen Hufflepuff waren meine 5 Manöver: 3 Kreise (2 beweglich) ohne Zeit und ohne Reihenfolge; 4 Kreise (3 beweglich) in 10s mit vorgegebener Reihenfolge, 4 Kreise (3 beweglich) ohne Zeit mit vorgegebener Reihenfolge,  4 Kreise (3 beweglich) ohne Zeit mit vorgegebener Reihenfolge, 4 Kreise (3 beweglich) in 10s mit vorgegebener Reihenfolge. Kann Zufall sein, vielleicht bekommen andere Spieler andere Manöver. Das Quidditch-Kapitel 6 kam am Abend des 7.5.2020 online und hat 5 Aufgaben. Die erste war ein Treffen mit Penny in der großen Halle, wo man nur einen der 5 Sterne brauchte. Aufgabe 2 war eine Teambesprechung mit Murphy und Orion über Anti-Treiber-Strategien, weil der nächste Gegner Slytherin sein wird und diese Mannschaft sehr gute Treiber hat. Im Anschluss muss man 2 Quidditch-Freundschaftsspiele absolvieren, bevor man die nächste Aufgabe bekommt. Für Aufgabe 3 muss man Quidditch trainieren und danach wieder 2 Freundschaftsspiele spielen. Für Aufgabe 4 trifft man sich mit Murphy in seiner Kommentatorkabine, um über Statistiken zu sprechen (5 Sterne in 8h, als Belohnung gibt es 10 Hauspunkte und 125 Münzen), dann gibt es 3h Wartezeit vor Aufgabe 5, die wieder ein Quidditch-Training ist (5 Sterne in 3h, Belohnung 5 Hauspunkte und 50 Münzen), dann sind nochmal 3 Freundschaftsspiele zu spielen. Mitte Juni 2020 war Quidditch-Kapitel 7 verfügbar, das wieder 5 Aufgaben hatte. Darunter waren eine Aussprache mit Skye und eine Team-Ansprache von Orion, reichlich Freundschaftsspiele und Training, und zum Schluss in Aufgabe 5 das Spiel gegen Slytherin als Treiber. Das Spiel hat 5 Manöver. Möglicherweise sind die zufällig ausgewählt, aber ich habe jedenfalls der Reihe nach immer weniger fixe Ringe und mehr bewegliche Ringe bekommen, und zwei der Manöver waren zeitlich begrenzt (das zweite 9s und das dritte 8s), die anderen aber ganz ohne Zeit. Als Belohnung hinterher gab's 50 Wissen und 200 Münzen.

Welche Unterdisziplin der Verwandlung gilt als besonders schwierig?

Fragen in Verwandlung.

Was bewirken Verwandlungszauber?

Dieser Zauber unterscheidet sich von anderen Zaubern im Unterricht der Verwandlung, hier werden Lebewesen oder Gegenstände in andere Gegenstände und Lebewesen verwandelt, anders als beim Beschwörungszauber, der Dinge aus dem Nichts holt.

Welche der folgenden Begriffe ist keine Verwandlungsart?

Verwandlung.

Welche der folgenden Zauber ist keine Verwandlung?

Jahr am Anfang des 25. ... ZAGs in Verwandlung ablegen..